欢迎来到游戏化特训营,让我们一起探索游戏的秘密。今天是我们的课程第一章。
这一章,我们探究一个命题“游戏为什么能使得我们快乐”。
1.我们从两个经典游戏入手,探究我们在游戏是如何沉迷其中的
2.接着我们来聚焦一下什么是游戏,为玩游戏很少的伙伴介绍游戏几个基本概念;
3.最后梳理一下《游戏改变世界》这本书中提到的游戏四个基本特征。
Round 1 游戏案例分析与原因探讨
进入《纪念碑谷》的错觉迷宫,根据《生命线》选择命运,当《生化奇兵》带来崩溃的极乐城,在《迷失地带》激活了核泄漏死区。因此当《辐射》系列反复构建末世的时候,《文明:太空》终于离开了被不断重启的地球。
玩游戏非常多的人,应该这段文字中的一些词汇很熟悉,能勾起很多回忆。这些都是口碑度非常高,且带来极好体验的史诗级别游戏。如果对这段话很陌生的,应该就是平时不玩游戏,或者游戏领域的萌新玩家,期待有一天这些词汇,可以成为你们的记忆。
A.从某个视角来拆解经典游戏
为了让大家都能基于同一个认知来讨论游戏化,我们今天选择俄罗斯方块和王者荣耀这两个游戏作为举例,用这两个案例来探讨我们沉迷游戏的原因。
我们拆解的视角很简单。看看我们是冲着什么目标玩这个游戏;在游戏过程中我们触碰了那些规则;我们得到了什么反馈;以及我们是否是自愿参与。
这个拆解视角,其实使用最基本的游戏元素来拆解,大家也可以用这几个问题来拆解你玩过的任何一款小游戏、网页游戏、手机游戏或者客户端游戏。
游戏拆解1-童年回忆 俄罗斯方块
大家应该都玩过俄罗斯方块,这是我们童年的回忆。
目标:这个游戏的目标非常聚焦
在这款游戏之中,游戏目标是拿到更多的分数,这个目标在感知中可以转化为坚持更多的时间。
规则:这款游戏的规则非常简单
规则1:一定时间之内一定会刷出一个新的元素,这个元素有不同颜色的小方块组成,具有不一样的形状。这些元素在页面之内可通过我们的操作改变的形状和方位。
规则2:我们需要用这样的元素跟已有图形拼接起来,以尽快的使得每一横行被充满所有方格,这样它就可以被消掉,使得我们页面中的显示方格越来越少。
规则3:我们希望通过消除更多方格的形式得到更高分数,分数代表了我们玩这个游戏的技术高低跟能力高低。
规则4:随着游戏进行元素出现的速度变快,出现的形状变得越来越复杂,变得越来越可能不太符合我们所需要的情况,这样整个页面就被充满,所以这个游戏就结束了。
特征:在我刚刚叙述过程中,大家会发现:
我们玩游戏有个目标——希望得到更多的分数,希望出现的形状能够帮助我们消掉更多的方格;
我们遇到了很多规则——元素可以旋转、元素可以拼接、消掉可以得分,结束就是屏幕充满了方格等;
我们还得到一些反馈——每一次元素被我们旋转过后,当我们完整放在缺口里边就会得分,得分表示我们完成了,我们获得了一个比较好的反馈;如果失败了,最终整个屏幕结束以后告诉我们,不好意思你失败了,我们会获得一个失败的反馈。
我们都是自愿参与的,在玩这个游戏的过程中,我们并没有收到任何强迫。
游戏拆解2-全民游戏 王者荣耀
已经过去得春节,唯一盈利的行业,应该就是游戏了。而在这其中,最赚钱恐怕一定是王者荣耀,毕竟死宅家中,无事可干,唯有五人开黑来一局。
目标:这个游戏的目标可以有很多,这是复杂游戏的共有特征
起初王者荣耀只是一场3V3,或者5V5的竞技游戏,在同一张地图,看谁最先推到对方的水晶,这是竞技的目标,玩一局王者荣耀的目标。但玩家在其中还有其他诉求,比如是不是拿人头最多,是不是超神MVP,是不是拿到三杀或者五杀,你会发现游戏目标因人而变。
而整个王者荣耀,玩法的复杂度多了很多个维度,以排位赛为例,游戏目标则变成从青铜白银开始,逐渐升级,最终变成星耀或者王者。可以说游戏中每个玩法,都带来了一个新的目标。
规则:现有的网络游戏,借助于代码的协助,已经可容纳更复杂的规则
反馈:社交游戏的反馈更有效。
王者荣耀的反馈做的会更加有效,它会伴随着音效,伴随着数字表现等等,给予更好的及时反馈。比起俄罗斯方块,手机游戏之所以让玩家更上瘾,就是因为它运用了充分的视觉体验,运用了很多的数字反馈,音效反馈等等,让我们瞬间获得更多的行为反馈,从而使我们更好的进入到心流之中。这是游戏在目标、规则、反馈、自愿参与维度的一些反馈。
如果你还没玩过王者荣耀,那就在听完课之后,马上下载王者荣耀,或者拿来你身边那位的手机,花上20-30分钟,来一局竞技赛或者排位赛,分析自己当下的感受。
你玩游戏的目标是什么?
你感觉到了哪些规则?
你的行为在游戏里面获得了哪些反馈?
比如你杀人的时候获得单杀、双杀、三杀,有什么体验?获得了什么反馈?活得的反馈对你来说意味着什么?
玩游戏过程中,你的感觉好不好?
玩游戏过程中,有哪些因素促使你不断的去上瘾,不断的去玩?想玩下一局?
又有哪些元素让你觉得不想玩,想离开?
B.游戏为什么能使得我们快乐
原因分析1-激发欲望,自愿选择
这两款游戏都有我们自愿去选择,去挑战的某种难关,它激发了我们的挑战欲,激发了我们的征服欲。在这个过程中,我们的动机,我们的欲望是被激发的,这个带来了一些比较好的感觉。
原因分析2-情绪上的振奋
在这两个游戏里,我们能获得一种情绪上的兴奋感,这种兴奋感是持续的。在瞬间的获得之后,在下一个瞬间会持续地激励和激发,最终延展成了我们的心流体验。这种持续的情绪获得,最终带给我们的就是那个全情投入的心流体验。
原因分析3-越挫越勇,全情投入
虽然在游戏里我们会失败,但失败中我们也能获得一种不一样的乐趣,这种乐趣会激发我们不断地去挑战自己的极限,不断地想用下一个游戏去证明自己。这种失败中不断获得乐趣的体验,也能够使得我们全情投入。
原因分析4-心流体验
玩游戏过程中,我们真的是可以全心投入以至于忘我,以至于忘记了时间,这就是刚刚提到的心流体验。
原因分析5-团队作战的革命友谊
在王者荣耀其实是团队协作,团队作战是能带来一些革命情谊,一种队友情谊等等。
原因分析6-明确的任务
在任何游戏中都会有一些明确的任务或者行为设计,会使得我们知道下一步需要干什么,这样我们就没有了焦虑感。
Round 2 游戏定义介绍与名词解释
A.给出一个我喜欢的游戏定义
在《游戏设计艺术》这本书里面会提到其实对于游戏的定义,大概现在有170多个或180多个,所以大家完全可以用自己的理解,为游戏下一个定义。只有知道了什么是游戏,我们才更好去定义什么是游戏化。
在这里简单给出一个我喜欢的定义:
我们认为游戏是一个系统,它是基于真实世界的简化模型。
玩家们自愿在其中执着于一些抽象的任务,这些任务有规则,互动性和一些技术反馈来界定。在这些界定过程中产生一些量化的可视化的结果,并常常伴随着一些情绪的反应。
我们能发现这个定义里,有几个特别的词汇。
第一个是真实世界简化模型,一切设计都有其来源
第二个是玩家们的自愿参与,这是游戏最重要支柱
第三个是任务界定依赖规则,这跟任务的设计有关
第四个是可视化结果与情绪化反应,这跟体验有关
B.常有游戏名词的一些解释
经常玩游戏的,自会懂得一些专业游戏名词或者术语,让我们来看看有哪些术语。
因为在后续课程,会用到一些名词,比如故事线、关卡线、任务线等等。
名词解释1:游戏地图
【地图】游戏是指玩家们在一个空间内进行一些行为,我们把这样的一些游戏空间我们也称为魔法圈。而这样的空间可能会很大,就需要一些路标指引,因此就有了游戏地图的说法,这也是来自真实世界的隐喻。有了游戏地图,就可以很好引领玩家按照设计路线往前走。
【副本】以魔兽世界为例,游戏中除了非常庞大的主地图。还设计了非常多的关卡地图,每个关卡里一定会设计一个有故事有技能有特色的BOSS。因为这样的关卡,每个队伍是可以重复挑战的;一个队伍在挑战的时候,另外一个队伍也可以参与。从程序员的角度,实现很简单,备份原有代码的副本就好。因此我们就把可以重复领取的关卡称之为副本。
【主线】存在主线,就一定存在支线。在游戏里为玩家设计了很多任务,有的是剧情任务,有的是副本任务,有的是社交任务,等等。在某个阶段,会有一个非常主要的,希望玩家一定要完成的,我们就称之为主线,其他的自然变成支线。还可以有一种理解,比如在剧情任务中,对情节推动非常重要的我们称之为主线,而那些没那么重要,只是增加趣味性或者情节性的就自然便为支线。
【魔法圈】在这个魔法圈里边,我们基于这个游戏所设置的任何规则都是有效的;在这个魔法圈里边,玩家在规则指引下去做出我们期待的某些行为;在这个魔法圈里边,玩家自愿的去参与一些任务,一些闯关一些旅途等等。
这是我们共同营造出一个魔法圈,但是这些规则只在这里面有效,出了这个范围,所有的规则都会失效,所以我们冥冥之中就会构成了一个虚拟的小世界。在训练营中,在我们的小集体中,我们把它塑造成了一个具有自己内在规则,具有自己内在形式的一个小世界。
名词解释2:关卡回合
【关卡】我们一关又一关地闯关;
【回合】在每一关里面,当我们去打boss打怪物的时候,我们会经历一个又一个回合;
在任何游戏里面或在任何的旅途之中,我们希望每个人都能感觉到是一种闯关式的路径,一关一关地闯,关卡的难度是逐次上升的。
作为玩家,我们能看到自己的能力是随着闯关逐渐提升的。
第1关是一个简单的难度,鼓励尝试,允许犯错,失败了没有惩罚
第2关是一个普通的难度,要对之前学习的能力进行练习,会引入一点失败惩罚作为难度
第3关是一个进阶的难度,玩法变得复杂一些,就可以嵌入新能力,当然失败惩罚也变大。
第4关是一个精英的难度,复杂度逐渐加强,考察掌控力和应变力,奖励和惩罚随之跃迁。
当进入第5关,随着关卡的提升,遇到的难度也随之提升,难度会跟当下玩家的能力是相匹配的,这样才能让玩家进入心流。
名词解释3:任务路线
在设计任务的时候
需要衡量任务难度是不是和玩家能力相匹配。
倘若难度过高,玩家就会因为焦虑而放弃。
倘若难度过低,玩家就会因为自己的能力过高,生出一种无聊烦躁的心情,可能会离开。
这便是心流模型给予的思考点。
在做设计中,要更加注重玩家的任务,任务的挑战目标是不是难以达到?挑战难度是不是跟我们玩家的能力是相吻合的?
在游戏中,当难度慢慢提升,玩家会发现自己从一个新手慢慢变成一个入门者,再蜕变为成为一个习惯型玩家,最后成为这个游戏里面的长老型玩家。玩家能感觉到他在成长,在精通他的角色。
这便是产品游戏化给到的思考。
名词解释4:游戏体验
为了让玩家更清晰地知晓他在游戏中的能力变化,包括成就感的获得,能力的提升等等所有关于他在进阶的感觉或氛围,我们需要用到一些积分、徽章、排行榜等元素,让玩家看到让他的变化。
这些变化,可以是积分、彩蛋等属性型变化,也可以是个人角色形象的变化,比如从一开始的一件衣服都没有,慢慢变成银装、橙装、神装等等。我们需要用一些外在的、辅助的、可视化的修饰来告知玩家,他真的在游戏中成长了,他有一些变化的体验。
除了能力变化的体验,还可以提供其他维度的体验。
给与玩家不同的角色扮演机会,形成多样性的社交联结体验。给到玩家不同的学习场景地图,形成立体化的场景学习体验,这些都是可以实现的学习体验,是玩家可以感知到的乐趣。
Round 3 了解游戏的四个基本特征
A.逐个理解四个基本特征
目标:剧情结局 | 游戏终点 | 游戏目标
每个游戏都会有所谓的终点,而这个终点因人而异。游戏目标不同,游戏终点的就不一样。不同人将拥有他们独特的结局。游戏也分为有限的游戏和无限的游戏,也许在无限的游戏里,游戏没有终点。
我们要为不同类型的玩家设计不一样的体验。玩家的类型可以用经典的“杀手型-探索型-社交型-表演型”来划分,也可以用"D指挥者-I影响者-C思考者-S支持者“来划分。
每一个玩家在游戏里面,都应该有属于他自己的独特结局,这个结局是在让他的自愿参与下,自己演绎出来的。我们要关注如何更好的激发每个玩家的内在动机。
规则:关卡回合 | 游戏规则 | 数值设定
游戏中的规则是我们构建整个游戏最底层的设定。这些规则支撑着整个游戏建筑。
这些设定有一些数值设定,在数值设定之上才是大家感知到的任务、关卡、玩法等等
比如我们的特训营,你有关注到哪些跟数值相关的规则呢。
1.所有行为都是可以被计算的。
2.不同类别行为用不同的”代币“来计算。
3.不同类别在总积分占比是不一样的。
4.同一个类别,存在着不同层次行为的划分。
反馈:任务结果 | 游戏反馈 | 获胜状态
每个游戏都会有非常非常多的即时反馈,而这些即时反馈是一种有效手段,让玩家不断地融入游戏,不断地沉浸到游戏之中,不断地全情投入到游戏之中。
反馈无外乎就是我们任何一个行为好的结果或坏的结果的反馈。
为了更好设计反馈,在设计任务过程中,要多问几个问题:
1.这个任务的结果是什么?
2.根据结果我们需要做出什么样的下一步的反馈?
3.这个任务它的获胜状态是什么?
4.我们基于这样的状态,需要给予什么样的反馈才能引出下一步的行为?
自愿:个人体验 | 自愿参与 | 团队体验
这个自愿参与过程中,其实也是一个打引号的自愿参与。
因为在设计的过程中,我们更多的涉及到玩家潜在的一些动机、一些欲望、一些需求,我们在玩家不察觉过程中已经诱导了他们的动机和欲望。所谓自愿其实都是被诱导的行为。它不一定真的是有意识的自愿,可能只是玩家自以为的自愿。这其实是行为设计领域的主要内容了。
在自愿参与这个角度,我们研究更多的是,如何在自愿参与下,为每个玩家都能设计出个性化体验。
这样的个性化体验。
可以是在游戏中个体体验旅程中的重要节点设计;
可以是个体所感知到的多变的角色扮演体验;
可以是个体与他人的互动中带来的多样性社交连结体验
可以是个体混迹于不同小组中感知到不一样团体体验。
游戏目标是赋予玩家游戏意义的关键点,只有明确的好目标,才会塑造我们的使命感,找到我们在游戏里存在的意义;
游戏规则是实现上述游戏目标的路径。只有设定好规则,我们才能清晰的知道,通过什么样的路径,才能达到我们的目标;
即时反馈是我们沿着路径走到游戏目标的一个非常好的指引,他促使着我们往前行进。
自愿参与是我们在通往目标过程中,有参与和离去的自由。
Summary
这个模块主要讲了三点内容。
1.拆解了两款游戏中的目标、规则、反馈和自愿参与,梳理了游戏让我们快乐的6条原因。
2.给出了一个游戏定义,这个定义里面就体现了规则、目标、反馈和自愿。
3.简要介绍一下了游戏的4个基本特征,这4条特征来自于书籍《游戏改变世界》。想深入了解这4个特征更深刻的内涵,可以去阅读这本书。
Task Challenge
此任务为额外彩蛋任务,强调自愿参与。
在决定是否完成任务时,请界定你的任务目标。并自行设定任务相关规则。
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