Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:
原理:
通过入射光线方向和表面法线向量来计算反射方向,再使用反射方向对立方体纹理采样(如何制作立方体纹理)。
shader代码:
// 反射
Shader "Custom/Reflection"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_ReflectColor ("Reflect Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 反射颜色
_ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1 // 反射系数,为1时,全反射
_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { }// 立方体纹理
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
// 编译指令,保证在pass中得到正确的光照变量
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _ReflectAmount;
samplerCUBE _Cubemap;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 语义:顶点坐标
float3 normal: NORMAL; // 语义:法线
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 语义:裁剪空间顶点坐标
float3 worldPos: TEXCOORD0;
float3 worldNormal: TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir: TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl: TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4) // 声明一个用于对阴影纹理采样的坐标 (这个宏参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里是4)
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到世界空间
// 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_ObjectToWorld);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 观察向量
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
// 反射向量
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
// 计算声明的阴影纹理坐标
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
// 单位光向量
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg * _Color.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
// 反射,对立方体纹理进行采样,此处并没有对worldRefl进行归一化,因为texCUBE参数仅仅只需要反射的方向
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
// 计算光照衰减和阴影
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
}
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