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Unity Shader 立方体纹理的反射效果

Unity Shader 立方体纹理的反射效果

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2021-01-24 16:24 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果:
    原理:

    通过入射光线方向和表面法线向量来计算反射方向,再使用反射方向对立方体纹理采样(如何制作立方体纹理)

    shader代码:

    // 反射
    Shader "Custom/Reflection"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _ReflectColor ("Reflect Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 反射颜色
            _ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1 // 反射系数,为1时,全反射
            _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { }// 立方体纹理
        }
    
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
    
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
    
                // 编译指令,保证在pass中得到正确的光照变量
                #pragma multi_compile_fwdbase
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                fixed4 _ReflectColor;
                fixed _ReflectAmount;
                samplerCUBE _Cubemap;
    
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION; // 语义:顶点坐标
                    float3 normal: NORMAL; // 语义:法线
                };
    
                // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION; // 语义:裁剪空间顶点坐标
                    float3 worldPos: TEXCOORD0;
                    float3 worldNormal: TEXCOORD1;
                    fixed3 worldViewDir: TEXCOORD2;
                    fixed3 worldRefl: TEXCOORD3;
                    SHADOW_COORDS(4) // 声明一个用于对阴影纹理采样的坐标 (这个宏参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里是4)
                };
    
                // 顶点着色器函数
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    
                    // 将法线从模型空间变换到世界空间
                    // 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_ObjectToWorld);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    // 观察向量
                    o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
    
                    // 反射向量
                    o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
    
                    // 计算声明的阴影纹理坐标
                    TRANSFER_SHADOW(o);
                    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
                    // 单位光向量
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    // 环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    // 漫反射
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg * _Color.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
    
                    // 反射,对立方体纹理进行采样,此处并没有对worldRefl进行归一化,因为texCUBE参数仅仅只需要反射的方向
                    fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
    
                    // 计算光照衰减和阴影
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
    
                    fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
    
                    return fixed4(color, 1);
                }
                
                ENDCG
    
            }
        }
    }
    
    

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