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59 需求讨论

59 需求讨论

作者: 翰学菌 | 来源:发表于2018-12-22 22:35 被阅读9次

翰学:老板,我是觉得,在游戏里面是最难设置的就是所谓的需求,因为游戏里的人物都是不用吃,不用穿的,直接点说,游戏里的人才是真正的无欲无求。

老板:也不全是吧,比如像《辐射避难所》、《幸存者围城》这些游戏,他们里面的人就都是有需求的。

翰学:老板,这个是因为这些游戏是生存类,游戏本身就是靠这个需求促进玩家挑战的。

老板:我觉得挺真实的,也挺好的。

翰学:老板,我们讨论的需求不是现实的需求。我这么解释吧,在游戏里的指的需求通常对应的就是消耗 。因为有产出就要有消耗,不然就不能形成闭环,不能促进游戏的进行。通常我们会根据游戏的产出和消耗来决定资源的情况,比如生存类的游戏,本来消耗就是粮食,水源,枪这类的资源,所以你可以把里面的人按照现实的需求进行设置,但是像我们这类跨时间和空间的游戏,如果细致到每个人的需求,那玩家就很容易被卷进局部细节,然后失去我们这个策略游戏的意义。

老板:有道理,那对于市民我们还是按照宏观的统计来设计咯?

翰学:是的,这样方便玩家决策,至于具体平民百姓,我们还是按照一个群里来描述就好了。

老板:也可以,那我们的百姓数量怎么去统计?我记得《文明》是按照个的,真的是一个个来利用的。但是像《三国志11》他们就比较多,可以上到万或者百万级别。

翰学:这个我也是在考虑的,两边都有好处,数额小就会精致点,玩起来配置会比较容易,上手也比较简单。百姓数额大的话,游戏丰富度会更高,但是就会变复杂很多。

老板:我觉得还是数额大点比较好,我们还分这么多势力,数额小没有意义。

翰学:好的,定下来我们就比较简单讨论了,关于需求这块,可以分为百姓的需求和朝廷的需求。百姓的需求比较简单,就是天时地利人和,天时指自然环境,地利就是地理条件,人和就是政策,这三个好的话,我们的人口就能自然增加,你觉得这样设置可以么?

老板:这个可以

翰学:那现在就是朝廷的需求了,朝廷一般就是粮食,金钱,这两个我们已经讨论完了,现在就是物品这个是针对哪些的需求,我们来创造设置就好了,这样我就能比较清晰的知道游戏里怎么处理。

老板:你这么一梳理,我们确实清晰好多,那现在回到问题原点,物品这个需求怎么处理?就说这个奢侈品的处理。

翰学:我觉得这个要具体看什么物品了,物品也分为加工类和资源类,像奢侈品就是加工类,而且用于赚钱的,属于商业行为。

老板:你这倒是给了我灵感,产业链这个概念就可以在这里作用。

翰学:产业链?

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