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音视频开发之旅(14) OpenGL ES 实时滤镜

音视频开发之旅(14) OpenGL ES 实时滤镜

作者: yabin小站 | 来源:发表于2020-12-03 23:07 被阅读0次

    目录

    1. OES是什么?SurfaceTeture是什么?
    2. 实时滤镜的流程
    3. 具体实践
    4. 遇到的问题
    5. 收获

    一、基本知识介绍

    **外部纹理是什么? **

        public static native void glBindTexture(
            int target,
            int texture
        );
    

    我们在前面几篇中target一直是GL_TEXTURE_2D,即一张纹理图片,直接进行渲染。而在播放视频或者Camera预览 对数据进行滤镜、特效处理后在渲染到屏幕上而不是直接渲染到屏幕,这是就需要用到OES外部纹理,GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

    SurfaceTeture是什么?

    我们在前面章节介绍Camera预览时使用的是SurfaceHolder进行的preview。

    SurfaceTexture 类是在 Android 3.0 中引入的,它对图像流的处理并不直接显示,而是转为GL外部纹理,可用于图像流数据的二次处理(如Camera滤镜,特效等)

    SurfaceTexture从图像流(Camera预览、视频解码)中获得帧数据,调用updateTexImage(),根据内容流中最近的图像更新SurfaceTexture对应的GL纹理对象,接下来,就可以像操作普通GL纹理一样操作它了。

    二、流程

    Camera采集数据后不直接显示到屏幕上,而是先对这个图像做滤镜处理,即先渲染在一个外部纹理上,处理完之后在显示在屏幕上。

    OpenGL纹理绘制的基本流程。

    1. 创建Camera
    2. 创建和加载glsl,创建编译链接program, 获取location
    3. 创建外部纹理、绑定纹理、设置参数
    4. 根据创建的纹理id生成一个SurfaceTexture
    5. 设置Camera通过SurfaceTeture方式而不是SurfaceHolder进行预览
    6. Camera将预览数据输出至此SurfaceTexture上,将一帧预览数据推送给外部纹理上
    7. 给此纹理添加滤镜
    8. 处理后的数据通过OpenGL ES绘制出来

    三、实践:Camera预览添加实时滤镜(原图、黑白、冷暖色)

    1. 创建Camera

    private void initCamera(int cameraId) {
            curCameraId = cameraId;
            mCamera = Camera.open(curCameraId);
            Log.d(TAG, "initCamera: Camera Open ");
    
    
            Camera.Parameters parameters = mCamera.getParameters();
            Camera.Size closelyPreSize = CameraUtil.getCloselyPreSize(true, SystemUtils.getDisplayWidth(), SystemUtils.getDisplayHeight(), parameters.getSupportedPreviewSizes());
            Log.i(TAG, "initCamera: closelyPreSizeW=" + closelyPreSize.width + " closelyPreSizeH=" + closelyPreSize.height);
            parameters.setPreviewSize(closelyPreSize.width, closelyPreSize.height);
            //这里把Camera的宽高做下反转
            mPreviewWidth = closelyPreSize.height;
            mPreviewHeight = closelyPreSize.width;
    
            mCamera.setParameters(parameters);
        }
    

    2. 加载glsl,创建program,获取location

    省略
    

    3. 创建外部纹理

        private int genOesTextureId() {
            int[] textureObjectId = new int[1];
            GLES20.glGenTextures(1, textureObjectId, 0);
            //绑定纹理
            GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureObjectId[0]);
            //设置放大缩小。设置边缘测量
            GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
            GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            return textureObjectId[0];
        }
    
    int[] textureObjectId = new int[1];
            GLES20.glGenTextures(1, textureObjectId, 0);
             绑定外部纹理
            GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureObjectId[0]);
             设置放大缩小。设置边缘测量
         GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
            GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
                    GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    4. 根据创建的纹理id生成一个SurfaceTexture

    mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
    

    5. 设置Camera通过SurfaceTeture方式而不是SurfaceHolder进行预览

    mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
    

    6. Camera将预览数据输出至此SurfaceTexture上,将一帧预览数据推送给外部纹理上

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
                    //每次绘制后,都通知texture刷新
                    if (mSurfaceTexture != null) {              
    
                         mSurfaceTexture.updateTexImage();
                    }
                    
                }
    
    

    7. OpenGL ES就可以操作此纹理,加滤镜

     private void onBindFilter() {
            GLES20.glUniform1i(mUFilterIndex, mIndex);
    
            switch (mIndex){
                case 0:
                    //原图效果,不同处理
                    break;
                case 1:
                    //黑白滤镜
    
                    GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.GRAY_FILTER_COLOR_DATA,0);
                    break;
                case 2:
                    //暖色滤镜
                    GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.WARM_FILTER_COLOR_DATA,0);
    
                    break;
                case 3:
                    //冷色滤镜
                    GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.COOL_FILTER_COLOR_DATA,0);
    
                    break;
            }
        }
    

    8. 处理后的数据通过OpenGL ES绘制出来

     GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0 + getTextureType());
            GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, getTextureId());
            GLES20.glUniform1i(mUTexture, getTextureType());
    
    //设置定点数据
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(mAPosition);
            GLES20.glVertexAttribPointer(
                    mAPosition,
                    2,
                    GLES20.GL_FLOAT,
                    false,
                    0,
                    mVerBuffer);
            //
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(mACoord);
            GLES20.glVertexAttribPointer(
                    mACoord,
                    2,
                    GLES20.GL_FLOAT,
                    false,
                    0,
                    mTextureCoordinate);
            //绘制三角形带
            GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    
            GLES20.glDisableVertexAttribArray(mAPosition);
            GLES20.glDisableVertexAttribArray(mACoord);
    

    代码托管在Github上

    四、遇到的问题

    1. 如何设置给Camera设置SurfaceTexure而不是SurfaceHolde
    2. 画面预览被放大了,进行正交投影 矩阵变换前 把视图的宽高比反转下,因为camera的width大于height
    3. 在片元着色器中定义了uniform vec3 u_Color;但是写program中绑定数据时却用了glVertexAttrib3fv(这个只用于顶点着色器,如果把color定义在顶点着色器,然后通过varying传递也可以)
      修正为 GLES20.glUniform3fv(uColor,1,ImageBgData.COOL_FILTER_COLOR_DATA,0);即可正常切换预览

    五、资料

    [Android视频编辑器(四)通过OpenGL给视频增加不同滤镜效果]
    [专栏:Android图像处理之实时滤镜]
    [专栏:图像处理]
    [Android Camera使用OpenGL ES 2.0和GLSurfaceView对预览进行实时二次处理(黑白滤镜)]

    六、收获

    1. 了解OES概念
    2. 了解FBO、VBO、PBO概念
    3. 通过实践实时滤镜熟悉流程

    感谢你的阅读

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