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数字人C4D学习笔记:X-PARTICLES粒子入门(3)概念

数字人C4D学习笔记:X-PARTICLES粒子入门(3)概念

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2017-08-12 05:59 被阅读429次

    有吧友问:为什么制作好的XP粒子,在渲染时看不到?等等,还有很多问题。

    其实,XP粒子功能很强大,但网上资料很少,(不少资料还是2.5的版本,讲解2.0没有的功能)。而XP自带的英文帮助很一般,认真读过,发现很多问题没有讲透。所以,一边学一边研究,把研究的情况流水地写下,供大家参考。下面的实例没有明显的制作结果,就是一个系列练习,通过下面的练习,你能初步了解XP粒子的相关概念和问题。

    一、【发射器】Emitter object

    1、点击XP菜单,建立一个发射器,点击播放。(粒子发射器默认为矩形,连续不断发射粒子,速度很快)

    2、点击修改器,添加一个“紊乱”。再从头播放,发现整个粒子受到影响。

    3、点击发射器---显示---编辑显示为球体,颜色为蓝。再点击播放,速度慢,计算机变卡。渲染一下看看,屏幕是黑色。(说明,这个选项是屏幕显示,不是渲染的结果)

    4、为了获得显示速度,勾上快速模式,“编辑”显示为“圆点”。

    5、其实,XP渲染如果显示,发射器需要它自己的XP材质。

    点击材质,在“三维着色器”--Xparticle粒子材质。

    6、双击这个材质,选择颜色---模式--随机颜色。

    7、拖给粒子发射器

    8、在渲染看看,出来了。

    二、【发生器】Generator object

    9、添加一个XP粒子"发生器",(是发生器不是发射器)再添加宝石,把宝石拖入“发生器”下面。点击“发生器”,设置如下,注意把“粒子发射器”拖入“发生器”的发射器选项中,勾上产生几何体。

    10、再设置如下:(了解一下)

    11、把XP材质--size--比例变为300%,赋给“ 发生器”,渲染没有效果,赋给宝石,渲染也没有效果。(可见这个XP材质是发射器的专用材质)

    12、把XP材质赋予发射器,渲染有效果,但是,和宝石叠加。

    13、删掉XP材质,添加一个C4D材质,设为红色,把它赋给发生器或宝石,渲染都可以。

    发生器的作用和材质,你明白了吗?

    三、【跟踪】Trail object

    14、删除发生器,添加XP的“跟踪”。

    把“发射器”对象拖入到跟踪的发射器选项中。

    15、点击播放测试,发现场景中产生大量追踪粒子的“曲线”。

    16、直接渲染,没有结果。把XP材质赋予“跟踪”,渲染没有结果。

    把XP粒子材质赋予发射器只能渲染如下,路径曲线仍然没有渲染出来。

    17、既然“跟踪”产生的是曲线,那么,在C4D中曲线渲染,必须用毛发材质。

    建立毛发材质,简单设置如下:

    18、把它赋予给“跟踪”对象。(发射器的XP粒子材质仍然保留),渲染看看。好看!

    19、再做个试验。既然“跟踪”对象产生的是粒子运动的轨迹“曲线”,那么,我们可以利用该曲线扫描出物体出来。

    先把粒子--出生率降低为30 (目的:太多粒子就会有太多的曲线,导致计算机资源枯竭而死机)

    20、建立如下。(你懂得,圆环曲线半径小一点)

    21、点击播放测试,完全可以。

    22、点击扫描--细节--缩放。调整曲线如下:

    23、把C4D的红色材质�赋予“扫描”,并渲染,好看!

    再把XP粒子材质赋予"发射器"对象,渲染再看。

    四、【精灵】Sprite object

    24、隐藏扫描,关闭跟踪(暂时使之失效,一会还用),添加“精灵”对象。

    把发射器对象拖进“精灵”对象的发射器选项中。选择“精灵类型”为“十字”。

    25、点击播放,测试,发射出是十字物体。

    26、选择“精灵类型”为“3-平面”,点击播放测试。

    27、选择“精灵类型”为“招贴”,把下面的比例为2,变化为29%。

    28、再建立一个C4D材质,把颜色通道中添加一个贴图。

    29、把这个带纹理的材质赋给“精灵”对象,渲染看看。

    30、打开跟踪对象、扫描对象,如下图。把精灵对象的类型改为"灯光"。

    31、把精灵下的灯光参数如下:

    32、点击播放,重新模拟如下:

    33、把赋给“扫描”对象的红色材质,勾掉“颜色”通道,勾选“发光”通道,设为红色。

    34、点击播放测试,选择一帧渲染如下。蓝色的光晕为精灵的灯光产生的。好看吧!

    转换一下摄像机,再渲染一下。

    五、【皮肤】Skinner object

    35、删除其他,保留“发射器”对象和“紊乱”。添加“皮肤”对象,把发射器对象拖入“皮肤”的对象选项中。

    36、再建一个C4D的“水”的材质,勾选透明,设置如下:

    37、勾选高光,设置如下:

    38、勾选反射,设置如下(R15)

    39、添加环境:建一个天空,赋给它一个HDRI贴图(在发光通道,添加一个HDRI文件)。把新建的“水”的材质赋给皮肤对象。

    40、点击播放模拟测试,选择一帧渲染。

    41、点击发射器,选择“半径”调整为16,重新播放测试,渲染。

    42、点击发射器,选择“半径”调整为45,重新播放测试,渲染。发现半径越大,融合就越大。(有点像C4D的融球功能)。

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