美文网首页
视频特效学习02- 在存储着色器的情况下渲染图形并能通过键盘控制

视频特效学习02- 在存储着色器的情况下渲染图形并能通过键盘控制

作者: 小破孩丫 | 来源:发表于2020-04-14 16:59 被阅读0次

头文件介绍:
#include "GLFrustum.h":矩阵工具类,用来快速设置正/透视投影矩阵。完成坐标3D->2D映射过程。
#include "GLTools.h":头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数。
#include "GLMatrixStack.h":矩阵工具类。可以利用GLMatrixStack加载单元矩阵、矩阵相乘、压栈、出栈、平移、缩放、旋转。
#include "GLFrame.h":矩阵工具类。表示位置。
#include "GLGeometryTransform.h":变换管道类。用来快速在代码中传输视图矩阵、投影矩阵、视图投影变换矩阵等。
#include "GLBatch.h":三角形批次类,可以传输顶点、光照、纹理、颜色数据到存储着色器中。

#include <stdio.h>
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <GLUT/GLUT.h>
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include <math.h>
#include "GLBatch.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
//存储着色器管理工具类
GLShaderManager     shaderManager;
//模型视图矩阵
GLMatrixStack       modelViewMatrix;
//投影矩阵
GLMatrixStack       projectionMatrix;
//观察者坐标
GLFrame             cameraFrame;
//视图坐标
GLFrame             objectFrame;
//投影设置
GLFrustum           viewFrustum;
//几何变换的管道 方便计算矩阵
GLGeometryTransform transformPipeline;
//容器类(7种不同的图元对应7种容器对象)
GLBatch             pointBatch;
GLBatch             lineBatch;
GLBatch             lineStripBatch;
GLBatch             lineLoopBatch;
GLBatch             triangleBatch;
GLBatch             triangleStripBatch;
GLBatch             triangleFanBatch;
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//跟踪效果步骤
int  nStep = 0;

//重塑函数
void changeSize(int w, int h){
    glViewport(0, 0, w, h);
    //由于在这里能够拿到宽高,所以在这里创建投影矩阵,并将其加载到投影矩阵堆栈中
    viewFrustum.SetPerspective(45.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    //载入模型视图矩阵,设置为单元矩阵,可以不写
    modelViewMatrix.LoadIdentity();

    //设置变换管线 把变换管线通道添加进去
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}

//设置点的大小
void drawPoint(){
    glPointSize(4.0f);
    pointBatch.Draw();
    glPointSize(1.0f);
}

//设置线的宽度
void drawLine(){
    glLineWidth(2.0f);
    lineBatch.Draw();
    glLineWidth(1.0f);
}


//设置线条的宽度
void drawLines(){
    glLineWidth(2.0f);
    lineStripBatch.Draw();
    glLineWidth(1.0f);
}

//设置环线的宽度
void drawLoopLines(){
    glLineWidth(2.0f);
    lineLoopBatch.Draw();
    glLineWidth(1.0f);
}

//金字塔
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
 
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
    pBatch->Draw();
 
    //画黑色边框
    glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    
    // 画反锯齿,让黑边好看些
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //设置线条宽度
    glLineWidth(2.5f);
    

    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    pBatch->Draw();

    // 复原原本的设置
    ////通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    glLineWidth(1.0f);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
    
    
}
//显示函数
void renderScene(void){
    //清空缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //压栈 为了每一次变化相互独立(可以理解为复制了一份,栈顶长度+1) 不影响后面的变化 此处有两个modelViewMatrix
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果存储在矩阵堆栈顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    //此处的modelViewMatrix的矩阵值 = modelViewMatrix * mCamera * mObjectFrame,经过了两次相乘
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    //核心方法 使用存储着色器-平面着色器 参数2为4*4变换矩阵,通过transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix直接获得模型视图投影变换矩阵,不需要我们计算
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vBlack);
    //根据空格键 切换绘制的图形
    switch (nStep) {
        case 0:
            //设置点的大小
            drawPoint();
            break;
        case 1:
            //设置线的宽度
            drawLine();
            break;
        case 2:
            //设置线条的宽度
            drawLines();
            break;
        case 3:
            //设置环线的宽度
            drawLoopLines();
            break;
        case 4:
            DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
            break;
        case 5:
            DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);
            break;
        case 6:
            DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);
            break;
            break;
    }
    //出栈 还原到以前的模型视图矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //缓冲区交换
    glutSwapBuffers();
}

//设置渲染环境
void setupRC(void){
    //设置背景颜色
    glClearColor(0.8f, 0.6f, 0.8f, 1);
    //.初始化着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //开启深度测试 立体
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    //设置观察距离 也就是观察者和图形的距离
    cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    //定义一些点,三角形形状
    GLfloat vCoast[9] = {
        3,3,0,
        0,3,0,
        3,0,0
    };
    //批次类绘制 Begin-Copy-End 三件套
    pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
    pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    pointBatch.End();
    
    //通过线的形式
    lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
    lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineBatch.End();
    
    //通过线段的形式
    lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
    lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineStripBatch.End();
    
    //通过线环的形式
    lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
    lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
    lineLoopBatch.End();
    
    //通过三角形创建金字塔
    GLfloat vPyramid[12][3] = {
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,
        
        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,
        
        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,
        
        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f};
    
    
    //GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
    triangleBatch.End();
    
    
    // 三角形扇形--六边形
       GLfloat vPoints[100][3];
       int nVerts = 0;
       //半径
       GLfloat r = 3.0f;
       //原点(x,y,z) = (0,0,0);
       vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
       vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
       vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
       
       //M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
       for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
           
           //数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
           nVerts++;
           /*
            弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
            既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
            */
           //x点坐标 cos(angle) * 半径
           vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
           //y点坐标 sin(angle) * 半径
           vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
           //z点的坐标
           vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
       }
       
       // 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
       //添加闭合的终点
       //课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
       nVerts++;
       vPoints[nVerts][0] = r;
       vPoints[nVerts][1] = 0;
       vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
       
       // 加载!
       //GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
       triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
       triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
       triangleFanBatch.End();
       
       //三角形条带,一个小环或圆柱段
       //顶点下标
       int iCounter = 0;
       //半径
       GLfloat radius = 3.0f;
       //从0度~360度,以0.3弧度为步长
       for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f)
       {
           //或许圆形的顶点的X,Y
           GLfloat x = radius * sin(angle);
           GLfloat y = radius * cos(angle);
           
           //绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
           vPoints[iCounter][0] = x;
           vPoints[iCounter][1] = y;
           vPoints[iCounter][2] = -0.5;
           iCounter++;
           
           vPoints[iCounter][0] = x;
           vPoints[iCounter][1] = y;
           vPoints[iCounter][2] = 0.5;
           iCounter++;
       }
       
       // 关闭循环
       printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
       //结束循环,在循环位置生成2个三角形
       vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
       vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
       vPoints[iCounter][2] = -0.5;
       iCounter++;
       
       vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
       vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
       vPoints[iCounter][2] = 0.5;
       iCounter++;
       
       // GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
       triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
       triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
       triangleStripBatch.End();
}

//特殊键位函数(上、下、左、右移动)
void specialKeys(int key, int x, int y){
    //由于需要多方位观察图形,不能每一个顶点坐标都进行旋转,所以只能通过改变观察者的坐标来进行。
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        //此处的1.0表示true
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    } else if (key == GLUT_KEY_DOWN){
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    }else if (key == GLUT_KEY_LEFT){
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }else if (key == GLUT_KEY_RIGHT){
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
     glutPostRedisplay();
}

//根据空格次数。切换不同的“窗口名称”
void keyPressFunc(unsigned char key, int x, int y){
    if (key == 32) { //判断是否是空格
        nStep ++;
        if (nStep > 6) {
            nStep = 0;
        }
    }
    switch(nStep)
    {
        case 0:
            glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
            break;
        case 1:
            glutSetWindowTitle("GL_LINES");
            break;
        case 2:
            glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
            break;
        case 3:
            glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
            break;
        case 4:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
            break;
        case 5:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
            break;
        case 6:
            glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
            break;
    }
    //发送重新渲染请求
    glutPostRedisplay();
}

//检查OpenGL API是否安全可用
int checkOpenGLInit(void){
   GLenum status = glewInit();
    if(status != GLEW_OK){
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;
    }
    return 0;
}


int main(int argc,char *argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(600, 600);
    //申请一个双缓存区、颜色缓存区、深度缓存区、模板缓存区
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    //创建window的名称
    glutCreateWindow("Title");
    
    //注册回调函数(改变尺寸)
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //点击空格时,调用的函数
    glutKeyboardFunc(keyPressFunc);
    //特殊键位函数(上下左右)
    glutSpecialFunc(specialKeys);
    //显示函数
    glutDisplayFunc(renderScene);
    //判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
    checkOpenGLInit();
    //绘制
    setupRC();
    //runloop运行循环
    glutMainLoop();
    
    return 0;
}

核心是UseStockShader方法,参数1使用的是平面着色器,参数2要传入mvp,也就是模型视图投影矩阵。通过transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix方法快速获得mvp。而transformPipeline的设置需要 SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix)方法,modelViewMatrix的矩阵需要相乘获得,projectionMatrix需要LoadMatrix方法获得。

相关文章

网友评论

      本文标题:视频特效学习02- 在存储着色器的情况下渲染图形并能通过键盘控制

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/lymtvhtx.html