头文件介绍:
#include "GLFrustum.h":矩阵工具类,用来快速设置正/透视投影矩阵。完成坐标3D->2D映射过程。
#include "GLTools.h":头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数。
#include "GLMatrixStack.h":矩阵工具类。可以利用GLMatrixStack加载单元矩阵、矩阵相乘、压栈、出栈、平移、缩放、旋转。
#include "GLFrame.h":矩阵工具类。表示位置。
#include "GLGeometryTransform.h":变换管道类。用来快速在代码中传输视图矩阵、投影矩阵、视图投影变换矩阵等。
#include "GLBatch.h":三角形批次类,可以传输顶点、光照、纹理、颜色数据到存储着色器中。
#include <stdio.h>
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <GLUT/GLUT.h>
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include <math.h>
#include "GLBatch.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
//存储着色器管理工具类
GLShaderManager shaderManager;
//模型视图矩阵
GLMatrixStack modelViewMatrix;
//投影矩阵
GLMatrixStack projectionMatrix;
//观察者坐标
GLFrame cameraFrame;
//视图坐标
GLFrame objectFrame;
//投影设置
GLFrustum viewFrustum;
//几何变换的管道 方便计算矩阵
GLGeometryTransform transformPipeline;
//容器类(7种不同的图元对应7种容器对象)
GLBatch pointBatch;
GLBatch lineBatch;
GLBatch lineStripBatch;
GLBatch lineLoopBatch;
GLBatch triangleBatch;
GLBatch triangleStripBatch;
GLBatch triangleFanBatch;
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//跟踪效果步骤
int nStep = 0;
//重塑函数
void changeSize(int w, int h){
glViewport(0, 0, w, h);
//由于在这里能够拿到宽高,所以在这里创建投影矩阵,并将其加载到投影矩阵堆栈中
viewFrustum.SetPerspective(45.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//载入模型视图矩阵,设置为单元矩阵,可以不写
modelViewMatrix.LoadIdentity();
//设置变换管线 把变换管线通道添加进去
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
//设置点的大小
void drawPoint(){
glPointSize(4.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
}
//设置线的宽度
void drawLine(){
glLineWidth(2.0f);
lineBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
}
//设置线条的宽度
void drawLines(){
glLineWidth(2.0f);
lineStripBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
}
//设置环线的宽度
void drawLoopLines(){
glLineWidth(2.0f);
lineLoopBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
}
//金字塔
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
pBatch->Draw();
//画黑色边框
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
// 画反锯齿,让黑边好看些
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//设置线条宽度
glLineWidth(2.5f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
pBatch->Draw();
// 复原原本的设置
////通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}
//显示函数
void renderScene(void){
//清空缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//压栈 为了每一次变化相互独立(可以理解为复制了一份,栈顶长度+1) 不影响后面的变化 此处有两个modelViewMatrix
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果存储在矩阵堆栈顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
M3DMatrix44f mObjectFrame;
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//此处的modelViewMatrix的矩阵值 = modelViewMatrix * mCamera * mObjectFrame,经过了两次相乘
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
//核心方法 使用存储着色器-平面着色器 参数2为4*4变换矩阵,通过transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix直接获得模型视图投影变换矩阵,不需要我们计算
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vBlack);
//根据空格键 切换绘制的图形
switch (nStep) {
case 0:
//设置点的大小
drawPoint();
break;
case 1:
//设置线的宽度
drawLine();
break;
case 2:
//设置线条的宽度
drawLines();
break;
case 3:
//设置环线的宽度
drawLoopLines();
break;
case 4:
DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
break;
case 5:
DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);
break;
case 6:
DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);
break;
break;
}
//出栈 还原到以前的模型视图矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//缓冲区交换
glutSwapBuffers();
}
//设置渲染环境
void setupRC(void){
//设置背景颜色
glClearColor(0.8f, 0.6f, 0.8f, 1);
//.初始化着色器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//开启深度测试 立体
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//设置观察距离 也就是观察者和图形的距离
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
//定义一些点,三角形形状
GLfloat vCoast[9] = {
3,3,0,
0,3,0,
3,0,0
};
//批次类绘制 Begin-Copy-End 三件套
pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
pointBatch.End();
//通过线的形式
lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineBatch.End();
//通过线段的形式
lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineStripBatch.End();
//通过线环的形式
lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineLoopBatch.End();
//通过三角形创建金字塔
GLfloat vPyramid[12][3] = {
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f};
//GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
// 三角形扇形--六边形
GLfloat vPoints[100][3];
int nVerts = 0;
//半径
GLfloat r = 3.0f;
//原点(x,y,z) = (0,0,0);
vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
//数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
nVerts++;
/*
弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
*/
//x点坐标 cos(angle) * 半径
vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
//y点坐标 sin(angle) * 半径
vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
//z点的坐标
vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
}
// 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
//添加闭合的终点
//课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = r;
vPoints[nVerts][1] = 0;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
// 加载!
//GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleFanBatch.End();
//三角形条带,一个小环或圆柱段
//顶点下标
int iCounter = 0;
//半径
GLfloat radius = 3.0f;
//从0度~360度,以0.3弧度为步长
for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f)
{
//或许圆形的顶点的X,Y
GLfloat x = radius * sin(angle);
GLfloat y = radius * cos(angle);
//绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
}
// 关闭循环
printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
//结束循环,在循环位置生成2个三角形
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
// GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();
}
//特殊键位函数(上、下、左、右移动)
void specialKeys(int key, int x, int y){
//由于需要多方位观察图形,不能每一个顶点坐标都进行旋转,所以只能通过改变观察者的坐标来进行。
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//此处的1.0表示true
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
} else if (key == GLUT_KEY_DOWN){
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}else if (key == GLUT_KEY_LEFT){
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}else if (key == GLUT_KEY_RIGHT){
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
glutPostRedisplay();
}
//根据空格次数。切换不同的“窗口名称”
void keyPressFunc(unsigned char key, int x, int y){
if (key == 32) { //判断是否是空格
nStep ++;
if (nStep > 6) {
nStep = 0;
}
}
switch(nStep)
{
case 0:
glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
break;
case 1:
glutSetWindowTitle("GL_LINES");
break;
case 2:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
break;
case 3:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
break;
case 4:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
break;
case 5:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
break;
case 6:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
break;
}
//发送重新渲染请求
glutPostRedisplay();
}
//检查OpenGL API是否安全可用
int checkOpenGLInit(void){
GLenum status = glewInit();
if(status != GLEW_OK){
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
return 0;
}
int main(int argc,char *argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(600, 600);
//申请一个双缓存区、颜色缓存区、深度缓存区、模板缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//创建window的名称
glutCreateWindow("Title");
//注册回调函数(改变尺寸)
glutReshapeFunc(changeSize);
//点击空格时,调用的函数
glutKeyboardFunc(keyPressFunc);
//特殊键位函数(上下左右)
glutSpecialFunc(specialKeys);
//显示函数
glutDisplayFunc(renderScene);
//判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
checkOpenGLInit();
//绘制
setupRC();
//runloop运行循环
glutMainLoop();
return 0;
}
核心是UseStockShader方法,参数1使用的是平面着色器,参数2要传入mvp,也就是模型视图投影矩阵。通过transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix方法快速获得mvp。而transformPipeline的设置需要 SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix)方法,modelViewMatrix的矩阵需要相乘获得,projectionMatrix需要LoadMatrix方法获得。
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