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003---固定着色器种类

003---固定着色器种类

作者: 清风烈酒2157 | 来源:发表于2020-07-16 09:09 被阅读0次

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    使用存储着色器

    在OpenGL核心框架中,并没有任何内建渲染管线,在提交一个图形进行渲染之前,必须制定一个着色器.
    这些存储着色器有GLToolsC++GLShaderManager管理.

    使用GLShaderManager前要进行初始化.

     shaderManager.InitializeStockShaders();
    

    属性

    OpenGL支持多达16种可以为每顶点设置不同的参数类型.

    • GLShaderManager预定义标识符


      image.png

    Uniform

    要对几何图形进行渲染,我们需要对对象提交属性矩阵.但是要首先绑定到我们想要的着色程序上,并提供程序的uniform值.

    UseStockShader函数会选择一个存储着色器并提供这个着色器的uniform值.

    GLShaderManager::UseStockShader(<#GLT_STOCK_SHADER nShaderID, ...#>)
    
    单位(Identity)着色器
    image.png
    GLfloat vWhite [] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vWhite);
    //参数1: 存储着色器种类-单元着色器
    //参数2: 颜色
    
    • 使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形,图形所有片段都以一种颜色填充(纯色图形).

    单位着色器:只是简单地使用默认笛卡尔坐标系(坐标范围(-1.0,1.0))。所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为 实心和未渲染的。
    需要设置存储着色器一个属性:GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
    参数2:vColor[4],你需要的颜色

    平面(Flat)着色器
    image.png
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
    
    • 使用场景: 在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换).

    平面着色器:它将统一着色器进行了拓展。允许为几何图形变换指定一个4 * 4 变换矩阵。经常被称为“模型视图投影矩阵”
    参数1:平面着色器
    参数2:允许变化的44矩阵
    参数3:颜色*

    上色(Shaded)着色器
    image.png
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
    
    • 使用场景: 在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换),颜色会平滑的插入到顶点之间,成为平滑着色.

    上色着色器:在几何图形中应用的变换矩阵。
    需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_COLOR(颜色分量) 2个属性。颜色值将被平滑地插入顶点之间(平滑着色)
    参数1: 存储着色器种类-上色着色器
    参数2: 允许变换的4*4矩阵

    默认光源着色器(Default Light)
    image.png
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
    
    • 使用场景: 在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换).这种着色器使绘制的图形产生阴影和光照的效果.

    参数1:默认光源着色器
    参数2:模型视图矩阵
    参数3:投影矩阵
    参数4:颜色值
    这种着色器,是对象产生阴影和关照的效果。
    需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)

    点光源着色器(Point Light Dief)

    [图片上传失败...(image-60946f-1594861723165)]

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
    
    • 使用场景: 在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换).这种着色器使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着色器非常类似,区别在于点光源着色器可以指定光源位置.

    点光源着色器和默认光源着色器很相似,区别在于:光源位置是特定的。同样需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线).
    参数1:点光源着色器
    参数2:模型视图矩阵
    参数3:投影矩阵
    参数4:视点坐标光源位置
    参数5:颜色值

    纹理替换矩阵(Texture Replace)
    image.png
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
    

    使用场景: 在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换).
    这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行填充,其每个像素点的颜色是从纹理中获取.

    着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用绑定到nTextureUnit(纹理单元) 指定纹理单元的纹理对几何图形进行变化。
    片段颜色:是直接从纹理样本中直接获取的。
    需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)
    参数1:纹理替换矩阵着色器
    参数2:模型视图矩阵
    参数3:纹理单元

    纹理调整着色器(Texture Modulate)

    [图片上传失败...(image-39e6fb-1594861723168)]

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
    
    • 使用场景: 在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换).
      这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理,将颜色与纹理进行混合后填充到片段中.

    将一个基本色 乘以 一个取自纹理单元 nTextureUnit的纹理。
    需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)
    参数1:纹理调整着色器
    参数2:模型视图矩阵
    参数3:颜色值
    参数4:纹理单元

    纹理光源着色器(Texture Point Light Dief)
    image.png
    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
    
    • 使用场景: 在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换).
      这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).

    将一个纹理通过漫反射照明计算机进行调整(相乘)。光线在视觉空间中的位置是给定的。
    需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)、GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)
    参数1:纹理光源着色器
    参数2:投影矩阵
    参数3:视觉空间中的光源位置
    参数4:几何图形的基本色
    参数5:将要使用的纹理单元

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