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GLSL中,如何对matrix类型进行初始化

GLSL中,如何对matrix类型进行初始化

作者: 绿风烟 | 来源:发表于2019-12-20 22:12 被阅读0次

GLSL中matrix类型的初始化,主要有3种情形,分别为通过标量数字,矢量和矩阵进行。

通过标量数字和矢量初始化矩阵类型时,矩阵元素以列为主的顺序从参数中获得。

以下以实例方式说明

  1. 标量数字参数方式初始化

    mat3(float, float, float, // 作为矩阵的第一列
        float, float, float,   // 作为矩阵的第二列
        float, float, float);  // 作为矩阵的第三列
    
    mat4(float, float, float, float, // 第一列
        float, float, float, float,   // 第二列 
        float, float, float, float,   // 第三列 
        float, float, float, float);  // 第四列
    
  2. 矢量参数方式初始化

    mat3(vec3, vec3, vec3);         // 每个参数作为矩阵的一列 
    mat4(vec4, vec4, vec4, vec4); // 每个参数作为矩阵的一列 
    mat3x2(vec2, vec2, vec2);     // 非正方形矩阵,仍然每个参数作为矩阵的一列 
    
  3. 矢量和标量数字参数混合方式初始化

    以矢量和标量数字混合方式初始化矩阵,体现了这种类型初始化时的巨大弹性,只要保证有足够的部件可用于初始化矩阵即可。

    mat2x3(vec2, float,  // 作为矩阵的第一列
        float, vec2);     // 作为矩阵的第二列
    
  4. 用矩阵作为参数来初始化矩阵

    mat3x3(mat4x4); //采用mat4x4矩阵的左上角3x3矩阵作为此矩阵的元素
    mat4x4(mat3x3); //把mat3x3矩阵放入mat4x4矩阵的左上角,将右下角部件设置为1,其余为0
    mat2x3(mat4x2); //采用mat4x2矩阵的左上角2x2矩阵作为此矩阵的前两行,最后一行设置为0,0
    

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