shader模拟水彩画

作者: TALY | 来源:发表于2017-12-29 12:41 被阅读68次

水彩的物理属性

水彩画(watercolor paint ,也被简称为watercolor)是一种比较常见的艺术风格。一幅水彩画涉及到了两种材质:

水彩纸(watercolor paper)。它并不是由木材制作而成的,而是通过把亚麻布或者棉花捣碎成细小的纤维的来的。这种材质非常容易吸收液体,为了防止颜料迅速蔓延,因此还给这些纸张进行上浆(sizing)。

颜料(pigment)。这是一种固体材质,由很多很小的单独的粒子组成。这些水彩颜料通常由0.05到0.5微米的粉末构成,它们可以渗透水彩纸,但一旦附着在纸上,扩散速度就会下降。

除此之外,水彩画有一些特点,例如:

干笔画(Dry brush)。如果使用较干的画笔画在粗糙的纸上,那么会出现一些不规则的空隙和粗糙的边界效果。

边界颜色较深(Edge darkening)。如果使用较湿的画笔画在较干的纸面上,在纸的浆料和水的表面张力的作用下,颜料不会继续扩散,并在边缘处留下一圈颜色更深的沉淀痕迹。

模拟

使用三个图层来模拟水彩画中颜料的流动:

第一层是shallow-water layer。在这一层中,颜料会在纸张表面扩散流动

第二层是pigment-deposition layer。在这一层中,颜料会沉淀进入和释放出纸张。

第三层是capillary layer。在这一层中,被纸张吸收的水会通过毛细管作用被继续扩散。(这一层仅仅用于模拟水彩画的回流效果。)

在模拟时,使用了很多参数来控制模拟效果,例如颜料的扩散速度、画笔压力、纸张的高度、颜料密度、液体饱和度、液体容量等等。

关于纸张的模拟,作者使用了一种简单的模型,即高度场的方法,并使用了Perlin噪声(Ken Perlin. An image synthesizer. In SIGGRAPH ’85 Proceedings, pages 287–296. July 1985.)和Worley的多孔纹理(Steven P. Worley. A cellular texturing basis function. In SIGGRAPH ’96 Proceedings, pages 291–294. 1996.)来生成。这种方法非常常见。 

算法

有了上述这些参数之后,就可以进行算法模拟的部分。主循环部分在每个时间步内,会进行四个计算步骤:

1.在shallow-water layer移动液体(Move Water)。

2.在shallow-water layer移动颜料(Move Pigment)。

3.在pigment-deposition layer传递颜料(Transfer Pigment)。这一步会模拟颜料的吸收和释放。

4.在capillary layer模拟毛细流动(Simulate Capillary Flow)。这一步会模拟回流现象等。

渲染

当经过上面的算法后,我们可以得到每个区域的颜料厚度。

使用了Kubelka-Munk(KM)模型来渲染颜料。在论文中,作者为每个颜料指定了两个系数:吸收系数(absorption coefficients)K和散射系数(scattering coefficients)S。K和S都是三维属性,分别表示颜料吸收和散射的能量。 

指定颜料的光学属性

虽然K和S系数通常是经验决定的,但作者允许让用户来指定:通过选择希望的“unit thickness”(单位厚度)的颜料在黑白背景下的外观来决定。具体方法是,给定用户选择的两个RGB颜色Rw(在白色背景下的颜色)和Rb(在黑色背景下的颜色),K和S系数可以靠下面的等式来得到: 

作者在论文里给出了一些计算出来的不同样色、不同属性颜料的KS系数。


光学的颜料层混合

一旦给定了一个一定厚度x的颜料层以及它的散射和吸收系数S和K,我们就可以按下面的公式计算该颜料层的反射比R和透射比T。

对于两个相邻的层,我们可以按下面公式来计算合成后的颜料层的R和T:

实现效果

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