纹理其实是一个图片,在绘制图形的时候在它的表面附着一层图片。 图片在屏幕上的显示,最终都会解码成位图,然后进行显示的。
像素包装
图像存储空间 = 图像的高度*图像宽度*每个像素的字节数
纹理常用的API
改变/恢复像素存储方式
//改变
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
//恢复
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
//参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定 OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像数据
//参数2:表示参数 GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值
// GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置为1(byte排列)、2(排列为偶数byte的行)、4(字word排列)、8(行从双字节边界开始)
从颜色缓冲区内容作为像素图直接读取
//参数1:x,矩形左下角的窗口坐标
//参数2:y,矩形左下角的窗口坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
//参数4:height,矩形的高,以像素为单位
//参数5:format,OpenGL 的像素格式
//参数6:type,解释参数 pixels 指向的数据,告诉 OpenGL 使用缓冲区中的什么数据类型来存储存书颜色分量,像素数据的数据类型
//参数7:pixels,指向图形数据的指针
void glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels);
//指定读取的缓存
void glReadBuffer (GLenum mode);
//指定写入的缓存
void glWriteBuffer(GLenum mode);
载入纹理
//参数1:target,'GL_TEXTURE_1D'、'GL_TEXTURE_2D'、'GL_TEXTURE_3D'
//参数2:level:指定所加载的 mip 贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0
//参数3:internalformat,每个纹理单元中存储多少颜色成分
//参数4:width,height,depth 参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。⚠️注意:这些值必须是2的整数次方。(这是因为 OpenGL 旧版本上遗留下来的一个要求。当然现在已经可以不支持不是2的整数次方。但是开发者们还是习惯使用以2的整数次方去设置这些参数)
//参数5:border,允许为纹理贴图制定一个边界宽度,如果不指定,可以直接写0
//参数6:format,OpenGL 的像素格式
//参数7:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型
//参数8:pixels,指向图形数据的指针
void glTexImage1D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
void glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
void glTexImage3D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
更新纹理
void glTexSubImage1D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLsizei width, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
void glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
void glTexSubImage3D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels)
插入替换纹理
void glCopyTexSubImage1D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);
void glCopyTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
使用颜色缓存区加载数据,形成新的纹理使用
//x,y 在颜色缓冲区中指定了开始读取纹理数据的位置;缓存区里的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的
//⚠️注意:不存在 glCopyTexImage3D,因为我们无法从 2D 颜色缓冲区中获取体积数据
void glCopyTexImage1D (GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);
void glCopyTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);
纹理对象
使⽤函数分配纹理对象
//指定纹理对象的数量和指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
void glGenTextures (GLsizei n, GLuint *textures);
绑定纹理理状态
//参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
删除绑定纹理对象
//纹理理对象以及纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
测试纹理理对象是否有效
//如果texture是⼀一个已经分配空间的纹理理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
设置纹理参数
纹理的缩小/放大的过滤方式、x/y轴上的环绕方式
//参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
//参数3:param,设定特定的纹理理参数的值
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
设置过滤方式
环绕方式 | 描述 |
---|---|
GL_NEAREST | 在Mip基层上执行最邻近过滤 |
GL_LINEAR | 在Mip基层执行线性过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 在最邻近Mip层,并执行最邻近过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在MIP层之间执行线性插补,并执行最邻近过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NWAREST | 选择最邻近的Mip层,并执行线性过滤 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在Mip层之间执行线性插补,并执行线性过滤,又称三线性Mip贴图 |
- 邻近过滤(GL_NEAREST):距离当前位置最近的颜色
- 线性过滤(GL_LINEAR):所有颜色综合后的颜色
两种方式对比
设置环绕方式
纹理的环绕方式:
环绕方式 | 描述 |
---|---|
GL_REPEAT | 对纹理的默认行为,重复纹理图像 |
GL_MIRRORED_REPEAT | 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的 |
GL_CLAMP_TO_EDGE | 纹理坐标会被约束到0和1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果 |
GL_CLAMP_TO_BORDER | 超出的坐标为用户指定的边缘颜色 |
当纹理坐标超出默认范围时,边缘的显示形式,如下所示:
//参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
//参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
GL_REPEAT:OpenGL 在纹理理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理理进⾏行行重复;
GL_CLAMP:所需的纹理理单元取⾃自纹理理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR;
GL_CLAMP_TO_EDGE:环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一⾏或者最后⼀列来进⾏采样;
GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像一起加载的。
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
OpenGL 像素格式
常量 | 描述 |
---|---|
GL_RGB | 描述红、绿、蓝顺序排列的颜⾊ |
GL_RGBA | 按照红、绿、蓝、Alpha顺序排列的颜色 |
GL_BGR | 按照蓝、绿、红顺序排列颜色 |
GL_BGRA | 按照蓝、绿、红、Alpha顺序排列颜色 |
GL_RED | 每个像素只包含了一个红色分量 |
GL_GREEN | 每个像素只包含了一个绿⾊分量 |
GL_BLUE | 每个像素只包含了⼀个蓝⾊分量 |
GL_RG | 每个像素依次包含了一个红色和绿色的分量 |
GL_RED_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的红⾊分量 |
GL_GREEN_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的绿色分量 |
GL_BLUE_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝色分量 |
GL_RG_INTEGER | 每个像素依次包含了一个整数形式的红⾊、绿⾊分量 |
GL_RGB_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的红⾊、蓝⾊、绿色分量 |
GL_RGBA_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的红⾊、蓝⾊、绿⾊、Alpah分量 |
GL_BGR_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝⾊、绿⾊、红色分量 |
GL_BGRA_INTEGER | 每个像素包含了一个整数形式的蓝⾊、绿⾊、红色、Alpah分量 |
GL_STENCIL_INDEX | 每个像素只包含了一个模板值 |
GL_DEPTH_COMPONENT | 每个像素只包含一个深度值 |
GL_DEPTH_STENCIL | 每个像素包含一个深度值和一个模板值 |
OpenGL 像素数据的书籍类型(常用 GL_UNSIGNED_BYTE)
常量 | 描述 |
---|---|
GL_UNSIGNED_BYTE | 每种颜色分量都是一个8位无符号整数 |
GL_BYTE | 8位有符号整数 |
GL_UNSIGNED_SHORT | 16位无符号整数 |
GL_SHORT | 16位有符号整数 |
CL_UNSIGNED_INT | 32位无符号整数 |
GL_INT | 32位有符号整数 |
GL_FLOAT | 单精度浮点数 |
GL_HALF_FLOAT | 半精度浮点数 |
GL_UNSIGNED_BYTE_3_2_3 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_24_8 | 包装的RGB值 |
GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_REV | 包装的RGB值 |
GL_FLOAT_24_UNSIGNED_INT_24_8_REV | 包装的RGB值 |
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