了解纹理相关API前,先来补充一些知识
- 纹理其实是一种图形数据,主要是用于包装屏幕上显示的不同物体。
- 在OpenGL中,纹理一般是TGA文件。
- 而在我们实际的iOS开发中,我们所使用的OpenGL ES 可以直接使用 png/jpg 形式的图片来作为纹理数据,最后都会被解码成位图,作为纹理来处理。
- 一个图形在帧缓冲区的存储空间:
图像存储空间 = 图像的高度 X 图像的宽度 X 每个像素的字节数
纹理相关API
1、像素存储方式相关:

例:glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
参数1:
GL_UNPACK_ALIGNMENT
指定OpenGL如何从缓存区中解包图像数据
参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT
设置的值
GL_UNPACK_ALIGNMENT
指内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置以下值:
1:byte排列
2:排列为偶数byte的⾏
4:字word排列
8:行从双字节边界开始
2、读取文件:
//参数1:x,矩形左下⻆的窗⼝坐标
//参数2:y,矩形左下⻆的窗口坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
//参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
//参数5:format,OpenGL 的像素格式
//参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型
//参数7:pixels,指向图形数据的指针
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei
height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
glReadBuffer(mode);—> 指定读取的缓存
glWriteBuffer(mode);—> 指定写⼊入的缓存
3、载入纹理
//target:指定纹理应用的纹理模式,一般为 GL_TEXTURE_2D
//`GL_TEXTURE_1D`
//`GL_TEXTURE_2D`
//`GL_TEXTURE_3D`
//Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。
//internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
//width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。==注意!==这些值必须是 2的整次⽅。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以支持不是 2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次⽅去设置这些参数。)
//border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度,如果不指定,可以直接写0。
//format参数:OpenGL 的像素格式
//type参数:解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型
//pixels参数:指向图形数据的指针
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
常用的一般是
glTexImage2D
,因为屏幕上的图形时2D的。
4、更新纹理
void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
参数参考
3载入纹理
5、插入替换纹理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsize width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
参数参考
3载入纹理
6、使用颜色缓冲区加载数据,形成新的纹理
void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);
注:
不存在glCopyTexImage3D,主要是因为无法从2D颜色缓存区中获取体积数据
参数参考3载入纹理
函数中的x、y是在颜色缓存区中指定的开始读取纹理数据的位置
缓冲区中的数据是通过源缓冲区glReadBuffer设置的
7、删除绑定纹理、测试绑定纹理是否有效
//删除绑定纹理对象
//纹理对象 及 纹理对象指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//测试纹理理对象是否有效
//如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
8、纹理对象
//使⽤用函数分配纹理理对象
//指定纹理理对象的数量量 和 指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//绑定纹理理状态 //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
- 8.1、设置纹理参数
主要是设置纹理的缩小/放大的过滤方式、x/y轴上的环绕方式,这些参数的设置都是通过下列方法进行设置,可以理解为ios中 NSAttribute 对富文本参数的设置,都是通过指定参数,并设置对应的值
//参数1:target,指定这些参数将要应⽤用在那个纹理理模式上,⽐比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
//参数2:pname,指定需要设置那个纹理理参数
//参数3:param,设定特定的纹理理参数的值
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
- 8.2、设置过滤方式
~> 邻近过滤GL_NEAREST
~> 线性过滤GL_LINEAR
~~> 纹理参数设置函数:
纹理缩小时,使用邻近过滤,纹理放大时,使用线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
-
8.3、设置环绕方式:
//参数1: 纹理应用的维度,一般设置的都是 GL_TEXTURE_2D
// GL_TEXTURE_1D:一维
// GL_TEXTURE_2D: 二维
// GL_TEXTURE_3D: 三维
//参数2: 纹理坐标,一般设置s,t即可
// GL_TEXTURE_WRAP_S: 对应坐标系中的x轴
// GL_TEXTURE_T: 对应坐标系中的y轴
// GL_TEXTURE_R: 对应坐标系中的z轴
//参数3:纹理环绕方式
// GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理进行重复;
// GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
// GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀行或者最后⼀列来进⾏采样。
// GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像⼀一起加载的。
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
~~> OpenGL像素格式:

~~> OpenGL像素数据的数据类型:

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