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CG软件学习

CG软件学习

作者: 宇字无一 | 来源:发表于2021-02-24 08:52 被阅读0次

软件认知

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艺术要高于技术

艺术像摄影师,技术像相机厂。

技术是不断更新迭代的,很多功能越来越好用。人不应该执着于技术的实现,应该去追求效率,大胆的使用插件等等外置工具。1年前用了一个星期弄出来的东西,现在可能1分钟就能用插件搞定。

所以对于特定的技术不要去深度追求,而是应该把理论学好,把当前的工具用好才是王道,对技术上的创新那属于TA阶级,不属于创作者应该去接触的。

学习路径规划

首先要精通PS,要锻炼审美以及合成的预期建设。可以通过一定的手绘、P图、调色、合成来掌控对画面的控制感。然后可以设计排版、产品图、等来不断练习对审美的提高。

学习三维软件,开始可以输出静态帧到PS中进行合成的练习。之后则发展为AE等动态合成软件中进行动态视觉的练习。以完成美感和动感的统一。

深化动感视觉效果和画面表现的研究,可以通过虚幻引擎来进行练习,以完整的氛围搭建为主题,最高等级的视觉表现。

通过特效来丰富画面内容,这包括了粒子、流体、烟雾、渲染等方面的综合应用。最深入则接触到编程方面以自定义一些特殊效果。

按以上的学习路径进行逐渐深化即可达成全流程掌握,这其中每一个细分都可以无限深入下去,所以核心的学习还是要掌握其中精髓以压缩简化部分内容来快速掌握软件操作,以满足视觉表现需求。

【练习手段】:通过对下载的模板研究、通过模仿练习、通过实现自我设计内容、通过工作经验。

【提高手段】:请教名师,学习经典案例。

首先对软件的基础功能要了解,要切实的掌握。之后要多这些命令功能不断的组合搭配出新效果。

在对基础很精通的情况下,去接触各种插件和脚本,扩宽技术手段。让技术和审美的边界逐步扩宽。最重要的是需要有不断练习,并产出作品。

重视基础,虽然有很多脚本插件可以替代大量基础操作才能做出来的效果,但是基础还是需要掌握的,在此基础上才能更好的利用插件脚本。只不过是在实际工作中会偏于脚本插件的使用,但仍避免不了需要基础操作来做出调整以真实的适合自己。并且很多工作只需要基础操作也能很好的完成,就好像做手术时用不同的刀子一样,各自有各自的通途和优势,这需要勤于总结才能明确。

最终要锻炼的还是设计和创意能力,既要有实现视觉表现的能力,还要有创造求新的能力。

最后会分为TA(技术美术)和TD(技术指导):TA专注于程序化美术的开发 ;TD专注于功能性的开发,可以理解为Direct和Date的意思,主要是对代码的研究,TA则偏于艺术性,需要审美能力,技术性不需要那么强,不需要深度接触代码。而TD可以配合TA以优化TA的工作流程,让TA减少技术上的重复操作,保持对美术的研发效率。

对不懂的要进行研究,不要似懂非懂,真到了用的时候就会抓瞎。


软件的选择

用什么软件不重要,重要的是得到结果的效率。软件只是工具怎么舒服,怎么快速怎么来。当然也跟熟练度有一定的关系,能玩精通一款软件就可以有很好的创造力了。

所以对于软件的选择就一句话:灵活! 怎么高效怎么来。核心都是相同的,至于表面上的“术”,其实不需要太在意,懂各个的优劣,择一而用即可。

另外:任何的学习都不会是白费的,即使是重复和重叠的学习也是有用的,它会增加你的熟练度,并提高在某些方面的开悟,从而厚积薄发。

行业规则(做项目要考虑团队配合进而选择软件平台)

Maya做电影+Nuke电影合成 ,C4D+AE做栏包和动效短片 ,Houdini做特效,blender个人创作,MAX做建筑领域。

软件的基本对比

Maya、max

建模以及渲染都很相似,但Maya的建模方式更加舒适,动画控制更加完善,适合影视等高精度的控制。

max】的强势之处在于工业体现较为成熟,插件和资源众多。对于建筑动画和游戏是必选软件。资源也足够多是其有点,缺点是代码老化,使用体验一般。

这俩款软件的基本功能都是共通的。max偏向于功能集成。

【Maya】则偏向于灵活组合。简单的项目都能完成,复杂的项目,Maya更好。对于中小工作室来说,max就是主力。对于大制作来说,Maya是不二选择,其操作性强,mel语言可利用起来制作很多效果。Maya具有很好的产品体验,是需要多加练习使用的工具。顶

C4D、blender

【C4D】强势之处在于变形动画和图形运动方面的完善性,非常适合栏目包装以及简单的三维制作。尤其是和AE的互动性上,可以做到很好的较流性。

blender】作为一款新软件目前不适合投入到工业生产当中,但潜力很强,可以业余多用来使用跟练习,一样可以制作出非常好的产品。尤其适合个人艺术家使用。

AE、NUKE

AE专门处理动态图形的制作,nuke则专门处理合成画面的制作。可以在nuke中精细化处理调整三维素材然后输出给AE进行动态元素的添加合成。

Houdini

无可争议的特效软件,建模能力一般,可以让其生产特效资产导出给其他软件平台使用。

UE4、unity

UE4强在画面的处理表现 ;unity抢在编程上的方便。

好的工作流程应该为:

blender建模,C4D整合模型做动效并渲染,houdini导入特效资产到C4D进一步合成,AE输出动画素材,最后全部都在nuke中合成画面。最后输出给PR进行字幕和音效的添加完成成片的输出。

利用各个软件的有点进行创作,我们需要的仅仅是图片的生产,怎么高效怎么来。主推houdini和UE4。因为这俩个软件只要用好了就是效率的尖端,极度利于修改的制作。

软件新旧版本的区别:

新版肯定是比旧版要好的,从各种意义上的占据优势。

但根据自己硬件的支持和工作的需求,不必过分追求新版的功能和更新,够用即可:

①因为新版软件是为了更好的硬件所做的优化。

②新版软件可能出现向下兼容问题:比如插件的不支持和新版所带来的无法解决的BUG等问题,老版本的软件基本上相对BUG较少且有解决方法。

总结:新版虽好,但根据需求而行,软件只是工具,工具够用就行,新不新的无所谓。


对插件的看法

插件相当于软件的触手,插件多才能探索更多领域的制作,才能优化制作流程。就好像是弥补功能上的补丁一样。强大的插件就是软件的手和眼,有不可替代的作用。

如果插件能做到,不用插件也能做到,那么还是使用插件,因为插件可以让原本复杂的过程变的容易,虽然如此,软件的自身运作还是需要了解的,不一定要用,但不能不会。只有会了才能做出修改和更好的使用。

总结:插件就是制作流程的优化方案,多利用插件得到想要的效果。同时要保障基础也要牢靠。

不仅要学会还要精通

软件的上限很高,大部分人接触过就说是会了,其实不然。能否做出产品来,才是重点,如果没有作品,那么都是纸上谈兵。作品包含了一切:审美修养、技术手段、独特创意。

会一款软件很简单,一天就能搞清楚功能和框架。但是能做出好看的产品来吗?里面的小技巧和高效工作的套路清楚吗?其相关的辅助插件会用吗?一定要专精某一个方面,深刻的认知到各种细节,可以把控各种各个技术点,先了解再练习并熟练使用。能做好一个方面就能很好的混饭了,比如摄运、渲染、平面设计、PPT、等等……只有把细节可以发挥到极致才算专业。

另外,知识是不怕重复学的,对于重复的自然学的快,对于不同软件的使用技巧都应该掌握,利用各个软件的优势来协同工作,这才能提升工作效率。当前觉得无用的内容,可能在未来的某个流程中很有用。所以一定要研究流程性问题,让各个软件互动起来。

学会的内容,一定要去实践去使用,掌握了的内容,要在不同环境和情况下使用都没问题才是真正的掌握,尤其是特效方面,很容易出现一些未知的问题,所以一定要去练习,去设想不同情况下的效果变化。实践练习、实践练习实践练习实践练习实践练习,很重要。


学习新软件方法

核心:主动学习,主动提问,主动求知。

先对整体框架和运行逻辑做出评估并操作实践论证。然后学习基础教程,验证其框架和运行逻辑,对基本内容进行练习掌握 。 即先主动探究,再主动寻求答案,比被动学习要记得深,效果强。

在掌握了基础的的平台上,开始细化了解某个区域,并对区域做出评估和功能测试使用。对简单内容和操作进行简单记录总结,对不明白的保持疑问然后先自己想办法处理,处理不掉的把问题保留,然后看教程记录总结反思:为什么自己操作失败?差异性在哪里?带着问题去学习才是正确的学习方式。可以保障学习效率,避免被动学习的那种无效性。

对于重复性的操作要规避,把具有逻辑性的步骤尽量做成脚本命令,不论学习工作都要积极想办法解决重复性工作,这是最无效的学习和工作效率。

关于快捷键:开始不要去记忆快捷键的使用,记住必需使用且常用的那几个就够了。开始要记命令的菜单位置和使用方法以及常用时的工具栏位置即可。到了后期,再逐渐去记忆快捷键,不需要单独去记忆,经常用,慢慢就会记住了。

一定要跟随案例进行练习和反复总结。因为只有动手操作才会积极的调动脑子的思维,只是听讲调动的脑区域很少,效果也一般,很容易因为接受信息的稳定波段而犯困。(大部分课程都是枯燥的。)


资产分类

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资产需要整理和利用来产出内容。大致可分解的资产有以下几种

图片类素材

视频类素材

软件模板类素材

插件和预设类素材

模型贴图三维资产类素材

特效工程文件和其内容解释文档

完整工程的综合素材

类型素材,以用途为目标的素材

利用素材产出内容,提高审美和把握整体的节奏。明白软件原理后,修改素材为培养自己的艺术性提供帮助。

自己平时做的项目要进行整理归类,配以说明文档。以结果为目标导向。


学习流程

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1.先了解这个软件的能力和基本操作方式以及构架

2.然后投入需要制作使用的部分进行研究对比。和之前的类似功能进行对比使用。尤其是基础相同的内容,这种对比学习可以通过更快的预览方式来进行经验的总结或教程的普世性学习。

比如学习特效,那么就要对特效的基础属性点进行总结,如果通过模拟渲染很慢,那么就通过类似的实时软件来体验具体参数可能的作用和带来的影响。有了具体概念之后再回到慢一些的软件中对这些参数进行调节,并对流程会有更清晰的认知。核心就是要快速掌握基础概念和流程。

对基础概念和流程进行掌握后需要通过实际的案例来不断的练习巩固。

软件的使用

选择一款主平台软件,然后通过其他软件的优势项进行输出整合。比如主平台选择C4D进行渲染输出,那么可以用Maya建模,houdini导出特效资产到C4D中进行各种资源的整合输出。选择主平台的依据是团体的偏向性,要团体都会这个软件的使用才好进行配合。

软件目录尽量都放置在英文目录下,文件命名也尽量使用拼音或者英文命名。保留工程文件的每次迭代和修改。

场景降压

大场景和小场景是有区别的,大场景需要利用手段降低软件压力,以进行后续的操作:一般的手段有创建代理、参考引用

在制作之前就需要制定流程,以避免后期可能出现的问题。

渲云

联机渲染,百十来台机子同步渲染的方式。有的机子渲染快,可以几分钟,有的渲染慢需要几十分钟,可以考虑一台机子多渲染几张子帧的方式来减少这种可能的时间损耗。

暂时无法输出C4D合成方案中的ACE文件,需要单机跑然后叠加回去。

接单

接单前需要不断的积累各种技术并发表自己的作品。收集各种资源并创建自己的工程模板,以方便后续有类似工程时可以使用。

报价计算方式:时薪*2+制作周期*2 以此为标准进行上下浮动。

接单后需先收取百分20%的费用,周期长的话要收取中间费用30%。

接单时要明确参考类型片,如果没有那么要加入设计费用。需用PS绘制版面展现形式。不接受无端的修改理由。

要明确提交细节:比如摄像机分辨率、输出文件格式、

软件学习

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学习软件像树木组织一样: 原理性的东西是树根,生活经验和审美是枝干, 命令工具是树叶,软件做出的东西是果实。

学习一定要进行笔记记录,并不断的重新整理笔记,刷新认知上的改变,提升对新事物认知的逻辑性。

学习总结出的知识为“道”,是根本性理论,由此可以推演出很多“术” 。

难易程度:

1.一看就懂的表面知识,需要尝试即可掌握。

2.需要一定基础知识作为支撑才能看懂的内容:比如编程工作、软件操作、软件命令使用。

3.需要理论知识作为支撑才能看懂的:这一阶段需要学会算法、逻辑、等高深的理论知识才能看懂。比如距离场、UV设定、颜色混合等。

综合以上难度,杂糅起来就是知识的整体样貌。需要理论的支撑,以及勤加练习才能做到随心所欲的使用软件。如果聪明有悟性可以大幅度缩短学习周期,需要名师指导学习重点。

单级执行

创建命令——调节属性——输出结果 (单个命令的属性层级)

创建命令分为:初始创建命令、编辑效果命令、操作命令、数学公式指导命令、自定义命令

调节属性分为:杠杆调节 、数值调节、数据类型调节、数据关联处理、偏向性指令处理

调节属性需要用到代码编程,基本分为:功能,计算,数据,辅助类

输出结果: 可扩展/非扩展性结果 大部分结果都可以进行再次创造编辑。即大部分的结果都处理为暂时需求数据,其结果可以无限化向下/循环/分支/发展。当前结果仅为当前需求结果非程序可执行的最终结果。

以上为所有软件的操作逻辑,根据平台的不同有习惯性差异:大部分通用习惯性指令如:复制拷贝、保存文件、视图窗口化、模块化、都是相似的,都是使用的同样的软件框架结构。看其字面意思就能使用,直接简单。还需要对基础原理有一定认知才比较好理解。

二级执行

需满足条件后使用——需要【总控制阀】和【单独物体的控制阀】来执行二级联控的作用

看其字面意思就能使用,但需要满足前提条件:比如说要选择哪些元素才能执行,比如说要开启某项选项才能执行。即在字面意思上有了前提条件,这是难点,但可以从功能上进行猜测。

三级执行

多个功能命令组合成的完整配合系统:创建的属性或命令  ——其有哪些关联组合——  对应输出(多个命令层级的配合方式)

比如说【材质/特效】 创建的是贴图 和矢量浮点数据通过运算输出给材质通道输出的是材质表现为静态或者动态,内部运算是通过物理现象得出的。

比如说【模型】 创建的是多边形、曲面通过建模工具进行点线面的编辑和搭建输出的是结构造型,内部数学原理是三维空间几何学。

这些功能都依赖于现实理论数据,然后把功能打包,露出几个数据来供我们自定义而已。只有理解了它们的运行逻辑,我们才能更好的控制其渲染表现。底层编写逻辑很复杂,我们只需理解物理现象就可以用来控制特效和材质以及动画等等一切参数化的调整。

总结:提供数据》解释数据》得出结论。 最重要的还有算法上的差距,不同语言编写的软件其算法也不尽相同,如各种定义的“库”的大小就有很大区别。解释数据和软件的系统配合是一样的,只有将零散的功能联合起来才有用处。即最难的是联合执行和发散思维(即拓展性)。

四级执行

把软件都吃通后,就能感受到软件是否具有设计性、人性化、美观性。

可以把软件的功能强势的地方拿出来,各种软件混合使用,强者恒强。利用各种软件的配合得到自己最终需要的内容。不再局限于软件的限制,将得到自己的一套完整的流程。每种做法都很多,但我们可以选择最快最好的解决方案来为自己服务,而不仅仅局限于几款软件。毕竟软件大部分功能都相同,只有局部功能性才是软件的优势。

【把四级执行吃透,基本无敌,如果你聪明无比,那么就可以深入编程,去编写自己想要的功能,这需要强大的知识系统,能做到的起码研究生起步。】

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