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Unity Shader 逐顶点Phong高光反射(六)

Unity Shader 逐顶点Phong高光反射(六)

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-02-27 15:40 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

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    效果:


    Phong逐顶点光照.jpg

    Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照:


    Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照.jpg

    Phong高光反射公式:
    Cspecular=(Clight⋅Mspecular)max(0,\hat{v}.\hat{r})^{mgloss}
    Clight:入射光颜色;
    Mspecular:高光反射颜色;
    \hat{v}:单位视线向量;
    \hat{r}:单位反射向量,可以由表面法线\hat{n}和光源方向\hat{I}计算而得:
    \hat{r} = 2(\hat{n} . \hat{I} )\hat{n} - \hat{I},CG中可直接使用reflect获得;
    mgloss:反射系数;

    Shader代码:

    // Phong逐顶点高光反射
    // 注意:逐顶点计算出的高光部分会不平滑,因为高光反射部分是非线性的,
    // 而在顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的
    Shader "Custom/Specular/PhongSpecularVertex"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
            _Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
        }
        
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100
            
            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Lighting.cginc"
                
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION; // 模型空间下的顶点坐标
                    float3 normal: NORMAL; // 模型空间下的法线
                };
                
                // 顶点着色器函数传递给片元着色器函数的数据
                struct  v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION; // 裁剪空间下的顶点坐标
                    fixed3 color: COLOR; // 颜色
                };
                
                // 顶点着色器函数
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    // 将法线从模型空间转换到世界空间下,然后归一化
                    // 等价于fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                    float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    
                    // 获得世界空间下单位光方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
                    
                    // 计算漫反射
                    // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                    // IP:入射光的光颜色;
                    // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                    // N:单位法向量,L:单位光向量
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
                    
                    // 计算反射方向
                    // CG的reflect函数的入射方向要求是顶点指向光源,所以先取反
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                    
                    // 计算观察方向
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                    
                    // 计算高光反射
                    // Phong高光反射公式:
                    // Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,v.r)^mgloss
                    // Clight:入射光颜色;
                    // Mspecular:高光反射颜色;
                    // v:单位视线向量;
                    // r:单位反射向量,可以由表面法线n和光源方向l计算而得:
                    // r = 2(n . I)n - I; CG中可直接使用reflect获得
                    // mgloss:反射系数;
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
                    
                    // 计算颜色
                    o.color = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    
                    return o;
                }
                
                // 片元着色器函数
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    return fixed4(i.color, 1);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    }
    

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