Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
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效果:
Phong逐顶点光照.jpg
Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照:
Phong逐顶点光照、Phong逐像素光照、Blinn-Phong逐像素光照.jpg
Phong高光反射公式:
:入射光颜色;
:高光反射颜色;
:单位视线向量;
:单位反射向量,可以由表面法线和光源方向计算而得:
= 2( . ) - ,CG中可直接使用reflect获得;
:反射系数;
Shader代码:
// Phong逐顶点高光反射
// 注意:逐顶点计算出的高光部分会不平滑,因为高光反射部分是非线性的,
// 而在顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的
Shader "Custom/Specular/PhongSpecularVertex"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
_Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 模型空间下的顶点坐标
float3 normal: NORMAL; // 模型空间下的法线
};
// 顶点着色器函数传递给片元着色器函数的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 裁剪空间下的顶点坐标
fixed3 color: COLOR; // 颜色
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间转换到世界空间下,然后归一化
// 等价于fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 获得世界空间下单位光方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
// 计算反射方向
// CG的reflect函数的入射方向要求是顶点指向光源,所以先取反
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
// 计算观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
// 计算高光反射
// Phong高光反射公式:
// Cspecular=(Clight ⋅ Mspecular)max(0,v.r)^mgloss
// Clight:入射光颜色;
// Mspecular:高光反射颜色;
// v:单位视线向量;
// r:单位反射向量,可以由表面法线n和光源方向l计算而得:
// r = 2(n . I)n - I; CG中可直接使用reflect获得
// mgloss:反射系数;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
// 计算颜色
o.color = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
return o;
}
// 片元着色器函数
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
return fixed4(i.color, 1);
}
ENDCG
}
}
}
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