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Shader学习——顶点高光反射,片元高光反射,BlinnPho

Shader学习——顶点高光反射,片元高光反射,BlinnPho

作者: BacteriumFox | 来源:发表于2019-08-23 14:39 被阅读0次

    核心公式

    • 高光反射 = 入射光线颜色强度 * 材质的高光反射系数 * n次平方 ( 取值为正数 ( 反射方向 · 视角方向 ),n );
    • BlinnPhong高光反射 = 入射光线颜色强度 * 材质的高光反射系数 * n次平方 ( 取值为正数 ( 法线方向 · 半角方向 ),n );

    效果展示

    顶点高光,片元高光,BlinnPhong片元高光

    Phong顶点高光反射

    Shader "Unlit/008"
    {
        Properties
        {
           _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
           _Specular("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
           _Gloss("Diffuse",Range(1,256)) = 5
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
    
                struct v2f
                {
                    fixed3 color:Color;
                    float4 vertex :SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点位置
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    //世界坐标位置
                    fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    
                    //法线方向
                    fixed3 worldNormal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                    //光源方向
                    //fixed3 worldLight = normalize (_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    fixed3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(worldPos);//Unity 内置函数写法
    
                    //漫反射光=入射光线颜色强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));
    
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    //世界空间反射方向=表面法线方向和光源方向   reflect用于计算反射方向(入射方向和法线方向)
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight,worldNormal));
                    //世界空间视角方向=相机位置-世界模型顶点位置
                    //fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - UnityObjectToWorldDir(v.vertex));
                    fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));//Unity 内置函数写法
    
                    //高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(反射方向 · 视角方向),n);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
    
                    o.color = diffuse + ambient + specular;
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                  return fixed4(i.color,1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    Phong片元高光反射

    Shader "Unlit/009"
    {
        Properties
        {
           _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
            _Specular("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
           _Gloss("Diffuse",Range(1,256)) = 5
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex :SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点位置
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //法线方向
                    fixed3 worldNormal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                    o.worldNormal=worldNormal;
                    o.worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {               
                    //光源方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //漫反射光=入射光线强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal));
    
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    //反射方向
                    fixed3 reflectDir =normalize( reflect(-worldLightDir,i.worldNormal));
                    //视角方向
                    fixed3 viewDir = normalize( _WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                    //高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(反射方向 · 视角方向),n);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
    
                    fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
    
                    return fixed4(color,1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    BlinnPhong片元高光反射

    Shader "Unlit/010"
    {
        Properties
        {
           _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
            _Specular("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
           _Gloss("Diffuse",Range(1,256)) = 5
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex :SV_POSITION;
                    fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    //顶点位置
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //法线方向
                    fixed3 worldNormal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                    o.worldNormal=worldNormal;
                    o.worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {               
                    //光源方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //漫反射光=入射光线强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal));
    
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                    //视角方向
                    fixed3 viewDir = normalize( _WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                    //半角方向
                    fixed3 halfDir =normalize(worldLightDir + viewDir);
                    //BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(法线方向 · 半角方向),n);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(i.worldNormal,halfDir)),_Gloss);
    
                    fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
    
                    return fixed4(color,1);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

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