美文网首页陈君老师工作室
陈君老师思维导图认证班作业 第五幅《上瘾》

陈君老师思维导图认证班作业 第五幅《上瘾》

作者: 徐晓星 | 来源:发表于2017-09-23 18:56 被阅读0次
    陈君老师思维导图认证班作业 第五幅《上瘾》

    主题:《上瘾》

    作者:徐晓星

    指导老师:陈君

    日期:2017.9.23

    导图介绍:

    这幅思维导图是我最近听的一本书叫《上瘾》。现在普遍的社会现象就是手机控、低头族,每次在地铁随便放眼望去,90%以上的人都拿着手机在刷,其中有一款游戏最近风靡全中国:王者荣耀。这款游戏推广非常成功,它的涉猎范围小则小学生,大则成年人,我一直很好奇这种吸引力是怎么做到的,这本书成功解答了我的迷惑。

    首先,我用一个青年玩电脑的图片代替上瘾这个词,这本书主要分为六大部分,有引入环节和总结环节(由于布局原因我把总结移到了右边),中间则是分别介绍上瘾的四个步骤:触发、行动、多变性酬劳、投入。第一大主干是引入(绿色代表刚刚生长),主要从热点话题王者荣耀这款游戏引入,接着引起我们的思考:上瘾到底是怎么一回事?什么产品能够做到让用户上瘾?其中谈到体现用户的价值,产品的实用性、使用频率,以及获得多变的收益,能够提高产品的竞争力。最后用了两个词来比喻上瘾这个过程:起初类似维生素,可吃可不吃的药物。到了后期变成止痛药,必吃的药物。

    第二大主干是上瘾的第一步:触发(红色代表冲动,一股劲),分为内部触发和外部触发以及最终的目标。内部触发有四种类型:付费型、反馈型、人际型、自主型,后面分别用一个例子来介绍这几种类型。最终的目的是要让用户养成这种习惯。

    有了触发这个按钮之后,就开始行动了(黄色代表一种激情),要让用户使用这款产品,要思考一个问题:他为什么做和为什么不做?接下来就是解答这个问题,用了一个公式:B=AMT。B代表行为,A代表动机,M代表能力,T代表触发。一个人做一件事的动机无非三种:追去快乐逃避痛苦,追求认同逃避排斥,追求希望逃避恐惧。那有了动机还得要有能力,但是人是一种惰性动物,要想让人们尝试去做一件事情必须要让这个事情的操作程度非常简单易行。也就是从那六个维度去思考。当满足了这六个方面,人们接受这个事物的门槛降低了,他才有可能去尝试。接着又回到了触发,这次的触发是进一步了,是在之前那个触发的基础上加大力度,分别从事物的稀缺性、环境的感染性、锚定性以及赠券作用来阐述。

    行动之后要怎么维持呢,这就涉及到了一个心理学知识,人性总是向往未知的东西,那种好奇心能够吸引我们不断去探索,这一步就是要设置多变性的酬赏(这里的红色代表毛爷爷),也就是让用户使用这个产品之后获得一定的回报,但是这种回报是不定期不定时等等,也就是多样化的。同样从三种心理去阐述设置不同类型的酬赏,一种是社交型(人们都希望得到他人的认可),第二种是猎物型(远古时代人类的生存本性就是捕获猎物),第三种是自我型(一件事情如果是通过自己的努力完成,比如孩子玩拼图游戏,他会比买一副拼好的拼图更有成就感)。最后介绍了设置多变性酬赏是有限性还是无限性,当然是无限性才能长久生存(游戏就是一种有限性的,它的存活期往往不会很久)。

    最后就是投入了(深绿色代表一种成熟),也用了心理学解释,人们都是一种追求一致性的动物(也就是平衡,之前陈君老师也有说到过)。要让用户投入一定时间精力金钱到这种产品当中,这个时候他会觉得我已经投入了这么多,与之前的认知相比,就算它不太好我也要在内心承认它是好的。这个时候就进入了真正的使用模式,慢慢的就养成了一种习惯,最后它就是止痛药了,不用不行。

    总结(蓝色表示客观性),上瘾这个名词好像是一个负面名词,但其实上瘾只是一个工具,就像一把双刃剑,看我们怎么用了。其中总结了四类上瘾产品,分别举例说明了。最后告诉我们怎样去摆脱不利于我们的上瘾以及如何使用上瘾这个工具去帮助我们成长,其中很重要的一点就是提高自尊水平。一个人的自尊水平高了就不容易受到外界事物的影响,并且能够清楚的知道自己想要的是什么然后不断去争取。

    希望这次的导图作业可以带给大家有用的东西。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:陈君老师思维导图认证班作业 第五幅《上瘾》

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/mkzcextx.html