SceneKit_中级05_力的使用

作者: 酷走天涯 | 来源:发表于2016-09-15 16:39 被阅读238次

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    让学习成为一种习惯

    学习内容

    1.了解在SceneKit游戏框架中存在的力
    2.理解各种力对物体产生的效果
    3.用代码实现各种力

    想和你聊聊

    1.力对物体产生作用有个前期条件那就是物体必须有物理身体(SCNPhysicsBody)
    2.一个物体可能受到很多力的作用
    3.如果力加到静态身体和运动身体上会产生什么影响?你应该自己去尝试。
    4.力都能对那些类型的物体产生影响呢?怎么模拟龙卷风呢?
    5.如何让所有物体失重呢?
    ...

    你在学习一个东西的时候,应该想出很多问题,这样我们才能带着疑问探索,你会觉得很好玩。我们现在就去玩玩.

    认识一个类(SCNPhysicsField)

    提示:

    这个类几乎包含了物理世界存在的各种力,我们要掌握它的属性的含义

    • 控制力的强度(默认为1.0)
      @property(nonatomic) CGFloat strength;   
    
    • 决定力的衰减指数(默认为0)
     //  如果值不为0,力的计算公式是 (1 / distance ^ falloffExponent)
     @property(nonatomic) CGFloat falloffExponent; 
    
    • 设置距离力中心点的最小不衰减距离,在这个范围内力不衰减(默认值为1e-6)
    @property(nonatomic) CGFloat minimumDistance;  
    
    • 设置力的激活状态(默认为YES)
    @property(nonatomic, getter=isActive) BOOL active;   
    
    • 阻止任何在它作用范围内的力(默认为NO)
    @property(nonatomic, getter=isExclusive) BOOL exclusive;   
    
    • 决定力作用的范围
    @property(nonatomic) SCNVector3 halfExtent;
    
    • 决定作用的范围是个四方体还是一个球体(默认NO)
     @property(nonatomic) BOOL usesEllipsoidalExtent; 
    
    • 决定力作用的范围是在指定的范围内,还是范围外
    @property(nonatomic) SCNPhysicsFieldScope scope; 
    
    • 力的中心到影响范围的偏移
    @property(nonatomic) SCNVector3 offset; 
    
    • 力的方向(默认为(0,-1,0))
    // 注意它只对线性力有影响,比如重力
    @property(nonatomic) SCNVector3 direction; 
    
    • 决定哪些节点可以被影响(高级用法,暂时不讲,当学习了碰撞检测之后,在悄悄告诉你)
    @property(nonatomic) NSUInteger categoryBitMask NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
    

    上面是一些基本属性,你应该都掌握了吧,下面我们介绍一下,这个类到底包含了那些力,我喜欢图文并茂,我相信你也喜欢,所以我自己搭建了工程,开始玩起来了,你不自己动手,你就没法掌握,走马观花,永远是过客,身历其境,才能感受其魅力!

    • 拖拽力

    先提几个问题:

    静态身体,动态身体,运动什么?那些可以添加速度?怎么添加速度?
    拖拽力,能不能让静态的物体运动呢?

    估计有些人比较忙没有时间去一个一个尝试一些,没关系,这就带你们一个一个去尝试一下。

    a.实验1-给三种身体分别添加一个力(0,-10,0)

    静态身体:等了老长时间了,微丝不懂 动态身体:哥们你别走啊,等等我 运动身体:一动不动

    结论:

    只有动态身体可以添加速度,静态身体和运动身体添加速度没有效果,没必要进行实验2了

    讲解我们的拖拽力

    // 创建拖拽力   
    + (SCNPhysicsField *)dragField;
    

    我们给动态身体添加一个(0,0,-1000)的速度,然后给它添加一个30的拖拽力。

    代码:

    SCNNode *drayFieldNode = [SCNNode node];
    drayFieldNode.physicsField = [SCNPhysicsField dragField];
    drayFieldNode.physicsField.strength = 30;
    drayFieldNode.physicsField.direction = SCNVector3Make(0, -1, 0);
    [boxNode addChildNode:drayFieldNode];
    
    添加拖拽力

    你猜:

    如果我们把拖拽力的方向变成(0,1,0) 还会是这样效果吗?

    运行结果:

    学习是要花费时间的

    结论:

    拖拽力没有方向,只有大小,主要是阻碍物体的运动,如果真要说方向朝向哪里,就是和物体运动方向相反,如果物体没有速度,拖拽力不会对物体产生影响。结论是否正确,你猜!

    • 创建一个围绕轴旋转的力
    + (SCNPhysicsField *)vortexField;
    

    代码:

    - (void)addVortexField{
    SCNNode *vortexFieldNode = [SCNNode node];
    vortexFieldNode.physicsField = [SCNPhysicsField vortexField];
    vortexFieldNode.physicsField.strength = 1;
    vortexFieldNode.physicsField.direction = SCNVector3Make(-1, 0, 0);
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:vortexFieldNode];
    }
    
    龙卷风来了

    接下来,我们改变一下方向(-1, 0, 0)

    让学习成为一种习惯

    结论:

    旋转力类似右手螺旋定则,设置的轴线方向为大拇指的指向的方向,手指环绕的方向才是力的方向。

    • 创建朝向一个点的力
    + (SCNPhysicsField *)radialGravityField;
    

    代码:

    -(void)addRadialGravity{
    SCNNode *radialGravityNode = [SCNNode node];
    radialGravityNode.physicsField = [SCNPhysicsField radialGravityField];
    radialGravityNode.physicsField.strength = -1000;
    radialGravityNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0);
    [self.scnView.scene.rootNode   addChildNode:radialGravityNode];
    }
    

    运行结果:


    让学习成为一种习惯

    总结:

    可以设置位置,力朝向设置的位置。如果设置负值,力是朝向外边的。

    • 线性力
    + (SCNPhysicsField *)linearGravityField;
    

    代码:

    -(void)addLineGravity{
    SCNNode *lineGravityNode = [SCNNode node];
    lineGravityNode.physicsField = [SCNPhysicsField linearGravityField];
    lineGravityNode.physicsField.strength = 1;
    lineGravityNode.physicsField.direction = SCNVector3Make(0, 0, -1);
    [self.scnView.scene.rootNode   addChildNode:lineGravityNode];
    }
    

    我们给场景中添加一个(0,-1,0)方向的线性力,运行结果如下图:

    线性力
    • 创建随机的力
    //   smoothness 噪点的平滑性 animationSpeed运动的速度
    + (SCNPhysicsField *)noiseFieldWithSmoothness:(CGFloat)smoothness animationSpeed:(CGFloat)speed;
    

    代码:

    -(void)addNoiseField{
    SCNNode *noiseFieldNode = [SCNNode node];
    noiseFieldNode.physicsField = [SCNPhysicsField noiseFieldWithSmoothness:0 animationSpeed:1];
    noiseFieldNode.physicsField.strength = 5;
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:noiseFieldNode];
    }
    

    你知道用在什么地方吗?

    比如你想营造下雪的效果 或者 萤火虫效果,可以使用这个力

    我们运行看一下效果:

    让学习成为一种习惯
    • 一种和速度成正比的随机力
    + (SCNPhysicsField *)turbulenceFieldWithSmoothness:(CGFloat)smoothness animationSpeed:(CGFloat)speed;
    

    代码:

    -(void)addTurbulenceField{
    SCNNode *turbulenceFieldNode = [SCNNode node];
    turbulenceFieldNode.physicsField  = [SCNPhysicsField turbulenceFieldWithSmoothness:0 animationSpeed:1];
    turbulenceFieldNode.physicsField.strength = 5;
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:turbulenceFieldNode];
    }
    

    运行结果:

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    • 弹性力(胡克定律)
    + (SCNPhysicsField *)springField;
    

    代码:

    SCNNode *springField = [SCNNode node];
    springField.physicsField = [SCNPhysicsField springField];
    springField.physicsField.strength = 0.01;
    springField.position = SCNVector3Make(0, 30, 0);
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:springField];
    

    运行效果:

    让学习成为一种习惯

    提示:

    创建这个力,需要设置力的位置和力的大小

    • 创建电场
      + (SCNPhysicsField *)electricField;
    

    提示:

    这种力的大小,取决于物体带的电荷的多少和距离磁场的距离 放向取决于电荷的正负。

    代码:

    -(void)addElectricField{
    SCNNode *electricFieldNode = [SCNNode node];
    electricFieldNode.physicsField = [SCNPhysicsField electricField];
    electricFieldNode.physicsField.strength = 10;
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:electricFieldNode];
    }
    

    运行结果:


    让学习成为一种习惯

    提示:

    电场默认的属性是正的

    如何创建带电荷的节点对象呢?给段代码自己看看,后面会专门讲解

    SCNNode *boxNode = [SCNNode node];
    boxNode.geometry = [SCNBox boxWithWidth:4 height:4 length:4 chamferRadius:0];
    boxNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor];
    boxNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody dynamicBody];
    boxNode.position = SCNVector3Make(0, 30, 0);
    boxNode.physicsBody.velocity = SCNVector3Make(0, 0, 0);
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:boxNode];
    boxNode.physicsBody.charge = -10; // 创建电荷正负和大小
    
    • 创建磁场
    + (SCNPhysicsField *)magneticField;
    

    代码:

    - (void)addMagneticField{
    SCNNode *magneticFielddNode = [SCNNode node];
    magneticFielddNode.physicsField = [SCNPhysicsField magneticField];
    magneticFielddNode.physicsField.strength = -0.5;
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:magneticFielddNode];
    }
    

    运行结果:

    让学习成为一种习惯

    总结:

    吸引或者排斥物体,取决于电荷的大小,正负,速度,距离等因素

    • 自定义力
    typedef SCNVector3 (^SCNFieldForceEvaluator)(SCNVector3 position, SCNVector3 velocity, float mass, float charge, NSTimeInterval time);
    

    友情提示:

    中级篇,暂时不讲,高级篇,我们详细讲解。
    我们已经把SceneKit 框架中的包含的所有力介绍完毕,相信你也已经掌握,接下来,我们做一个小小的联系巩固一下我们今天学的知识!

    下面带大家实现下面的效果

    让学习成为一种习惯

    走进代码的世界

    1.创建工程(略)
    2.在控制器中添加框架

    让学习成为一种习惯

    3.创建游戏视图SCNView

    self.scnView = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
    self.scnView.backgroundColor = [UIColor blackColor];
    self.scnView.scene = [SCNScene scene];
    [self.view addSubview:self.scnView];
    

    4.添加照相机

    SCNNode *cameraNode = [SCNNode node];
    cameraNode.camera = [SCNCamera camera];
    cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 30, 30);
    cameraNode.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, -M_PI/4);
    cameraNode.camera.automaticallyAdjustsZRange = true;
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode];
    

    6.添加一个地板

    SCNNode *floorNode = [SCNNode node];
    self.floorNode = floorNode;
    floorNode.geometry = [SCNFloor floor];
    floorNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = @"floor.jpg";
    floorNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody staticBody];
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:floorNode];
    

    7.创建粒子系统文件

    粒子文件 选择fire选项

    我给它起名字叫做"fire"

    8.创建圆筒给里面把粒子装上

     SCNTube *tube = [SCNTube tubeWithInnerRadius:1 outerRadius:1.2 height:4];
    tube.firstMaterial.diffuse.contents = [UIImage imageNamed:@"1.PNG"];
    SCNNode *tubeNode =[SCNNode nodeWithGeometry:tube];
    tubeNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody kinematicBody];
    tubeNode.position = SCNVector3Make(-5, 2, 0);
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:tubeNode];
    
    // 装上粒子,也就是说添加子节点
    SCNParticleSystem *particleSytem = [SCNParticleSystem particleSystemNamed:@"fire.scnp" inDirectory:nil];
    // 设置和粒子产生碰撞的节点
    particleSytem.colliderNodes = @[tubeNode1,self.floorNode];
    particleSytem.affectedByPhysicsFields = true;// 让粒子可以受力的影响
     // 设置粒子的电荷
    particleSytem.particleCharge = 10;
     SCNNode *particleNode = [SCNNode node];
    particleNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0);
    [particleNode addParticleSystem:particleSytem];
    particleNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody dynamicBody];
    [tubeNode addChildNode:particleNode];
    

    9.再创建一个圆筒,给圆筒添加一个电场

     SCNNode *tubeNode1 = [SCNNode nodeWithGeometry:[SCNTube tubeWithInnerRadius:4.5 outerRadius:5 height:2]];
    tubeNode1.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = [UIImage imageNamed:@"1.PNG"];
    tubeNode1.position = SCNVector3Make(6, 1, 0);
    [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:tubeNode1];
    SCNNode *electricFieldNode = [SCNNode node];
    electricFieldNode.physicsField = [SCNPhysicsField electricField];
    electricFieldNode.physicsField.strength = -10;
    [tubeNode1 addChildNode:electricFieldNode];
    

    运行一下:你的结果和我的一样吗?如果一样的话,恭喜你,你已经掌握了力的使用方法了!代码就不提供了,相信只要是认真学习我前面教程的朋友,这些代码的含义,都已经了如之掌了!今天就先到这里,后面更精彩! 请持续关注!


    代码库,听说经常给人点赞都变帅了!

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