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
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Android 开发技术文章大总结
本篇文章主要介绍 Android
开发中的部分知识点,通过阅读本篇文章,您将收获以下内容:
一、开机动画压缩格式必须为存储方式
二、开机动画压缩包不能包含bootanimation文件夹
三、开机动画图片 size 以及格式需要完全统一
四、开机动画帧率,播放速度配置

一、开机动画压缩格式必须为存储方式
开机动画压缩包必须以 存储方式 进行压缩,否则无法播放开机动画。

二、开机动画压缩包不能包含bootanimation文件夹
开机动画压缩包不能包含bootanimation文件夹,必现是如下格式。

三、开机动画图片 size 以及格式需要完全统一
开机动画图片需要统一格式跟size,不然因为大小不统一,播放出来很丑。

四、开机动画帧率,播放速度配置
desc.txt
文件用来定义开机动画的播放配置。
以 1280* 720 的图片举例如下:
//参数: 宽:720 ;高:1280 ;帧率 :10
720 1280 10
// 参数:Google 默认: p;循环次数:1;图像渲染后delay时间:0 文件路径:folder1
p 1 0 folder1
p 0 0 folder2

1.第一行的参数前两位720
和1280
分别表示要显示动画的 width
和height
.
2.第一行的第三个参数10
是定义动画播放的预订帧率(FPS)
.
这个帧率FPS
是指:每秒动画播放的帧数。
此帧数是一个理想值,并不一定代表动画实际帧率,假设预订帧率为FPS_I
,预订每一帧解析的时间t_I,
则t_I=1/FPS_I
。
实际帧率的规则是:
假设某一帧从解析到渲染耗时为t_r
,当t_r<=t_l
,则渲染完这一帧后,动画这个thread
会sleep(t_l-t_r)
的时间,也就说这一帧最后的耗时就t_l
;
假设某一帧从解析到渲染耗时为t_r
,当t_r>t_l
,则渲染完这一帧后,动画这个thread
会马上开始下一帧,也就说这一帧最后的耗时就t_r
。
所以,desc.txt
内设置的这个帧率并不能代表动画的实际帧率,实际的帧率是和系统开机的performance
有关,因此不是说在desc.txt
设置帧率越大越好,反而容易出现当某一帧耗时较长,就容易给用户某一帧卡顿的体验,目前这个FPS
的值一般设置在13
左右。
当然,设置FPS
为13
并不是说系统的performance
比较低,本身在开机动画阶段,系统进入Bootup Android
阶段,许多进程需要启动,系统的主要工作应该集中与开机启动的进程,因此不建议动画的图片过于复杂,导致系统开机的Performance
变差。
3.第二行和第三行,设置顺序播放和无限循环播放
第一个参数p是google default
的设计,请保留以p
开头。
第二个参数1
表示这一行对应folder
所需要循环播放的次数
,如果是0
则表示是无限循环播放
,直到系统ready
后通过被动退出。
第三个参数0
表示这一行对应folder
里面的每一帧图片依次解析渲染完成后,要进入下一个循环,动画这个线程需要pause多久
。
第四个参数folder1
表示对应设置规则的folder
的path
。
默认的设计,都是将顺序播放的动画放在一个folder
,定义这个folder
所需要循环的次数;在无限循环的folder
内放置一张图片,保证动画没有收到退出指令的时候,动画可以一直显示.
由于循环播放的folder
中的每帧都是以纹理对象存储在纹理内存中再upload
到GPU
做渲染的,以便下次循环播放不需要重新解析.如果动画包中的图片太多或者图片的size
很大时,则会导致占用较多的memory
,因此为保证开机的performance
,开机动画不建议太复杂.
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至此,本篇已结束,如有不对的地方,欢迎您的建议与指正。同时期待您的关注,感谢您的阅读,谢谢!
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