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使用AssetStudio/UnityStudio UABE等

使用AssetStudio/UnityStudio UABE等

作者: LiuJP | 来源:发表于2019-03-05 09:44 被阅读4次

从网上找了一份Assets 下的所有文件
Assets

* 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件
* Animations (动画相关的部分)
* Audio (音效相关的部分)
   * Music (音乐相关的部分)
   * SFX (特效音乐相关的部分)
* Materials (材质相关的部分)
* Models (模型相关的部分)
* Plugins ([u3d](http://www.manew.com/)默认目录 ) (插件)不是C#语言写一些插件和库,比如java\js\C++,u3d默认目录,u3d是C#编译器,其他语言只有这个目录才能识别
* Prefabs (预制件)
* Resources (u3d默认目录 ) 资源,需要动态加载的资源放在这里,打包时在这个文件夹里的所有文件(不管有没有使用)都会全部打包,

所以不需要的文件不要放里面.并且打包时会压缩文件减小体积

* Textures (纹理相关的部分)
* Images (美术原始图片)
* Sandbox (沙盒)
* Scenes (场景)
* Levels (关卡)
* Other (其他)
* Scripts (脚本)
* Editor (u3d默认目录) 编辑器相关的内容,不参与打包
* Shaders (着色器)
* Common ()放原始资料,比如图集打包资料
* Fonts (字体)
* StreamingAssets (u3d默认目录 )StreamingBander放的目录,压缩文件,流失读取文件,生成app,
* ZCustom_Test(u3d默认目录 ) 忽略脚本目录
* StreamingAssets (u3d默认目录),这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,
                Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。
                并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。
                它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
                有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,
                运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,
                如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
                因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,
                直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,
                比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
* Gizmos (u3d默认目录)它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。
            参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
            void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);}
            如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。
            这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。
            发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,
            那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。

使用AssetStudio/UnityStudio UABE等 破解Unity游戏

1、前言
2、工具准备
3、前期处理
4、替换图片资源
5、替换配置表/TextAsset
6、替换界面文字/界面UI描述
7、从签名/打包
8、安装/测试

1、前言

用于研究,学习

2、工具准备

UABE: 地址:https://github.com/DerPopo/UABE/releases
AssetStudio/UnityStudio 地址:https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases
apkTool(非必需) 地址:https://ibotpeaches.github.io/Apktool/
Edit with Notepad++ 地址:https://notepad-plus-plus.org/download/
安卓签名工具(自备)

前期处理

按zip压缩包正常解压

3、替换图片资源

1:使用AssetStudio/UnityStudio找打开项目,Asset List页面下,预览并找到你要修改的文件,左键选中,右键->show original file 并找到所属文件。
2:使用UABE打开该文件,找到需要修改的资源,选中->Plugins->Edit->Ok->Load->选中需要替换的图片->OK->OK->覆盖原始文件会导致保存失效,另存为新文件。

注意:部分资源有sharedassets3.assets.split*这种资源

如果使用AssetStudio/UnityStudio查看则指向sharedassets3.assets文件,资源替换方式相同,替换完成后,删除所有的sharedassets3.assets.split*

4、替换配置表/TextAsset

1:预览并找到你要修改的文件,左键选中,右键->show original file 并找到所属文件。
2:使用UABE打开该文件,找到需要修改的资源选中->Plugins->Export to .txt->ok->桌面(或者任何你可以找到的地方)->保存。

3:使用记事本/Edit with Notepad++ 打开你刚保存的xxx.txt文件,你就可以根据你的需要修改配置表了。(一般的配置表会是以json、excel、等格式,推荐使用Edit with Notepad++ 打开文件,有排版看着更舒适)。
4:修改好文件后,切换回UABE,选中之前那个文件->Plugins->Import from .txt->ok,文件保存好后手动替换源文件,直接覆盖会导致文件写入失败。

5、替换界面文字/界面UI描述

此处需要- 任意十六进制编辑工具
此处由于资源无法预览,若有多个text,则难度加大
1:AssetStudio/UnityStudio 下Scene Hierarchy界面下确定资源文件名称。
2:使用UABE打开该资源,寻找到你需要修改的文件(修改text组件下的文字,即任何文字或者描述,文件类型一般为MonoBehaviour),选中->Expor Raw->保存(为***.dat文件)
3:使用任意十六进制编辑器打开导出的文件,进行编辑,可编辑文字的范围为:文件头+0xF0 至文件尾-0x90中间的部分。注意不要破坏除这部分的其他任何数据,并且该范围内文字的换行需保持0x0A。完成编辑后,计算这段范围的新长度。
4:修改偏移0xEC~0xEF处的数值为新尺寸。
5:导入资源,选中原文件->Import Raw->ok,文件保存好后手动替换源文件,直接覆盖会导致文件写入失败。

6、从签名/打包:

替换签名文件两种方法,一种直接删除META-INF,按常规zip压缩为apk并签名或者使用apktool压缩并签名。一种为删除META-INF\下的CERT.RSA及CERT.SF(修改编辑META-INF\MANIFEST.MF(使用Edit with Notepad++ 打开),删除里面所有的你修改过的文件名及对应的SHA1-Digest),然后按常规zip压缩为apk并签名或者使用apktool压缩并签名。

7、安装/测试

从签名好后直接安装到手机上测试即可,若闪退,检查签名是否成功。

8、Unity游戏启动页面

res/drawable/unity_static_splash.png

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