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OpenGL 固定存储器着⾊器理解 第二节(二)

OpenGL 固定存储器着⾊器理解 第二节(二)

作者: 忆痕无殇 | 来源:发表于2019-05-15 10:27 被阅读0次

    OpenGL 固定存储器着⾊器理解

    Shader 整体式封闭的,中间的各道工艺按固定的流程顺序走。

    固定管线着色器看起来是与固定存储器着⾊器是一个概念,不知道对不?

    个人理解就是一些固定的函数用的时候调用就好了,理解它需要什么参数,实现什么功能。

    通过GLShaderManager进行图形的绘制

    其中函数包括

    1: 初始化

    // GLShaderManager 的初始化GLShaderManager shaderManager;shaderManager.InitializeStockShaders();

    shaderManager.InitializeStockShaders();

    2:单元着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

    参数1:存储着色器种类--单元着色器

    参数2:颜色

    使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形。图形所有片段都会以一种颜色填充。

    3:平面着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

    参数1:存储着色器种类--平面着色器

    参数2:允许变化的4*4矩阵

    参数3:颜色

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换)

    4:上色着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

    参数1:存储着色器种类--上色着色器

    参数2:允许变化的4*4矩阵

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变换),颜色将会平滑的插入到顶点之间,称为平滑着色。

    5:默认光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

    参数1: 存储着色器种类-默认光源着色器

     参数2: 模型4*4矩阵

    参数3: 投影4*4矩阵

    参数4: 颜⾊值

    使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着⾊色器器会使绘制的图形产⽣生 阴影和光照的效果.

    6:点光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

    参数1:存储着色器种类--点光源着色器

    参数2:模型4*4矩阵

    参数3:投影4*4矩阵

    参数4:点光源位置

    参数5:漫反射颜色值

    使用场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果。它与默认光源着⾊器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的。

    7:纹理替换矩阵着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

    参数1:存储着色器种类--纹理替换矩阵着色器

    参数2:模型4*4矩阵

    参数3:纹理单元

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使用纹理单元来进行颜色填充.其中每个像素点的颜色是从纹理中获取。

    8:纹理调整着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

    参数1:存储着色器种类--纹理调整着色器

    参数2:模型4*4矩阵

    参数3:颜色值

    参数4:纹理单元

    使用场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将⼀个基本⾊乘以⼀个取自纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到⽚段中.

    9:纹理光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);

    参数1:存储着色器种类--纹理光源着色器

    参数2:模型4*4矩阵

    参数3:投影4*4矩阵

    参数4:点光源位置

    参数5:颜色值(几何图形的基本色)

    参数6:纹理单于

    使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将一个纹理理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).

    注:以上参考CC老师讲课的课件。

    下一节要写具体怎么应用了。

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