前言
在OpenGL 3.1之前,只有一种固定管线着色器,而在3.1之后被启用,取而代之的是可编程管线,但是理解固定管线着色器,熟悉起渲染流程,对我们图形图像开发是有很大帮助的。而且固定管线是封装好的,不需要考虑渲染中到底是顶点着色器还是片元着色器。只需要传递存储着色器类型、所需的参数即可。当然,OpenGL语法对于存储着色器的调用方法使用了可变参数,不同类型的着色器对应参数个数不同。
// GLShaderManager 的初始化
GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders();
- 单元着色器
使用场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以⼀种颜色填充
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着色器种类-单元着⾊器
参数2: 颜⾊
- 平面着色器
使用场景:在绘制图形时,可以应用模型变换和投影变换。
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着⾊器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
参数3: 颜色
- 上色着色器
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 颜色将会平滑地插入到顶点之间 称为平滑着色.
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数1: 存储着⾊器种类-上色着⾊器
参数2: 允许变化的4*4矩阵
- 默认光源着色器
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
参数2: 模型44矩阵
参数3: 投影44矩阵
参数4: 颜色值
- 点光源着色器
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着色器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
参数2: 模型44矩阵
参数3: 投影44矩阵
参数4: 点光源颜色值
参数5: 漫反射颜色值
- 纹理替换矩阵着色器
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使⽤纹理单元来进行颜⾊填充.其中每个像素点的颜⾊色是从纹理中获取.
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着色器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 颜色值
参数4: 纹理单元
- 纹理光源着色器
使用场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着色器
参数2: 模型44矩阵
参数3: 投影44矩阵
参数4: 点光源位置
参数5: 几何图形的基本色
参数6:纹理单元
总结
以上只是整理的一些常用固定存储着色器,相当于写份笔记,在使用的时候查询即可。
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