APP性能优化:
1:界面布局优化
在开发者选项中可以开启界面过渡绘制预览,查看自己app界面绘制使用情况,一般从轻到高的级别为:蓝-绿-淡红-深红.优化如下:
a:一般在布局进行setContentView(R.id.Layout)时候,布局至少会执行两层绘制,一个是window窗口的绘制,一个是自身layout的绘制,这里在绘制自身layout时候可以将window绘制去除掉,getWindow().setBackgroundDrawableResouce(R.id.translater).
b:多采用viewstup,merge,include标签,多采用RelateveLayout替代LinearLayout.
2:apk瘦身
大多数是图片资源导致apk偏大,这里可以减少图片的大小(tinypng)
3:启动界面优化(冷启动热启动)
在进入里面时候,如果在代码onCreate中加载Layout,当Layout布局过大时候,就会加载很慢,这里可以用冷启动的方式,在manifast.xml中给当前的activity指定出Theme,在Theme中给定加载的图片信息,大大提高启动速度.
热启动:在已存在中加载数据,不会重新创建Application,直接走MainActivity中oncreate()
冷启动:会重新创建各种初始化Application
4:内存
当内存爆满的时候也会导致界面卡顿,大部分GC调用时候不能够及时回收资源,所以这里就算手动调用System.GC也是无法达到收到的效果,这里需要具体分析需要回收的资源,一般在onDestory()中将bitmap,brodcastRecver,handle等回收.如果当前的activity销毁了,而handle还在继续loop轮询接收响应消息,那么很可能会导致oom,一般handle中应当有一个对当前activity的弱引用对象.
第二点,在onsaveInstance中保存上次资源,下次进入前优先从里面取值.
5:网络
一般网络请求都是比较耗时的操作,这里如果界面上需要马上显示出数据,不能让用户等待的话,可以采用缓存数据.每次进入界面时候从缓存中取值,然后重新获取数据,将网络数据重新填充到缓存SP中.
6:代码结构
a:避免创建不必要的对面,节省内存开销
b:合理使用static,长期占用内存
c:合理使用浮点型(比int型慢2倍)
d:多使用public代替private,以便私有类高效的访问外部成员.
f:避免内部的get,set方法,因为Student.count比Student.getCount快7倍.
缓存:
1:网络
从网络直接获取文件
2:本地
保存在本地sdcard
3:内存
LruCache,linkedHashMap<key,value>,bitmap对象,弱引用
LRUCache(近期最少使用算法),通过likedHashMap,LinkedHashMap集成与HashMap,采用双向链表的形式,通过put,get,remove操作,当插入值时在链表最底端,当缓存达到最大值时候remove顶端map中的bitmap缓存对象.
强引用软引用弱引用虚引用
强引用:如 Student s=new Student();
一直存在,即使GC也不会被回收,程序抛出异常.
软引用,弱引用:
softPrefrece,weakPrefreces,当内存不足时候,自动回收对象
虚引用:
phantomPrefrece,触发GC立即回收,可以用来判断对象为null判断是否被回收
ImageLoader,picsso,glide异同
ImageLoader:使用比较繁琐,缓存机制没有和http很好的结合,不支持gif图片加载.
picsso:使用比较简单,一行代码实现,但是缓存的是RGB_8888,图片缓存的不是压缩图
,不支持gif图片加载.
glide:picsso的升级版,缓存的是缩略图,支持gif,同时支持本地视频类型的图片加载.(支持格式:/sdcard/mnt/aaa.mp4,不支持:http://ssss.mp4).
图片压缩方法
1:质量压缩
质量压缩是不改变图片的高度和宽度和分辨率,通过改变图片的深度和位度来进行压缩,输出后的图片大小没有改变,只是byte.length变小,用于传递二进制时候使用(微信分享图片).
2:采样率压缩
通过bitmaFactory.decode(option)来实现,Option中设置inSampleSize=2,为原来的1/2,来进行压缩.会改变宽度和高度.
3:matrax缩放压缩
bitmapFactory.createBitmap.通过缩放高度和宽度进行压缩.
mvc,mvp:
mvc传统的架构模式,m:model层负责数据的处理,v:view视图层展现,c:controller控制层,负责业务逻辑处理.
mvp:m数据存储层,v:视图层,p:persenter
将v和m分开,不能直接访问,persenter通过接口的形式控制.
app打包流程:
1:打包资源文件,生成R.java文件
2:打包aidl(跨进程访问)文件,生成响应java文件
3:编译java文件,生成class文件
4:转换所有class文件,生成classes.dex文件
5:打出apk&签名
6:对apk进行对齐操作.
socket原理:
socket编程中分为两种实现方式:
1:tcp
2:udp
tcp,udp异同点:
tcp:属于双向连接,传输速度比较慢,有序的数据传输,需要三次握手操作,消息接收方失败后可以得到一个错误状态值,安全可靠.
udp:在new Socket之后joinGroup就可以发送数据,不需要accpet,传输速度快,适合数据量小的场景.
传送门,记得当时开发时候,服务端的ip需要和客户端一致,但是port不能一致,不然发不了数据.
注解反射:
反射:
①
Student stu1=new Student();
Class clz=stu1.getClass();
clz.getClassName();
②
Class stu=Student.Class();
③
Class stu=Class.forName("包名+类名");
堆栈常量池:
如图:
常量池
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