导读
第一章可以从两个角度解读:
- 空间:什么是社群?
- 时间:社群的发展轨迹(社区vs社群、粉丝经济vs社群玩法)
以下分别论述,并在最终进行小结。
社群 = ?
定义
《社》认为,社群是点与点互动构成的连线所构成的面。
也有观点认为,社群是由简单规则构成的与个体行为截然不同的群体。
参考《失控》一书。蚂蚁、蜂群、鱼群、群氓(乌合之众)。
特点
社群与社区不同,强调 关系 而非 物理距离。
举例而言,单元楼中,门对门有可能连对方名字都不知道,并无联系,故不构成社群。
然而对于大学宿舍里,由于大家一同学习、洗漱、同班等关系,则可能形成社群。
思考
对于仅就家长会碰面的家长,之间并无更多联系,难以构成天然社群。
对于常泡论坛、交流“情报”的家长们,由于已有日常互动,则可能构成社群
此外,社群的核心是价值认同和情感归宿。内容本身,反倒是其次。
组成要素
统称 ISOOC
。
- 同好(Interest):社群需要有一种共同认可或行为
- 结构(Structure):社群需“有序”,使不同阶段的人都知道自己能干啥
- 输出(Outputs):社群需能“多点开花”,形成产出
- 运营(Operate):活跃度维持、减小衰减(仪式感、参与感、组织干、归属感——游戏化可用)
- 复制(Copy):社群应可形成自组织、核心群、亚文化,以便复制;否则或规模受限,或产生分裂
对这些组成要素进行雷达图分析,即可对社群进行大致评分。
社群与其他
社区vs社群
前面已说,社区注重物理联系,互相能“看得到”。即便是传统的论坛,也更多是作为一个BBS,使大家能“广而告之”,留作入口。其等级相对分明。
而社群则注重联系,成员之间通常有不止一层关系。这些关系越多、越紧密,社群就越不容易因为一个人的出走而大伤元气。
思考:通过构建社群,可大大减少一个老师带走一群学生的损失。
粉丝经济vs社群玩法
粉丝经济有三点要求:
- 粉丝够多
- 行动够多
- 大家在同一个平台活跃
实质上,这三点很难同时满足。
- 粉丝够多的前提是足够“出名”,包装、渠道需大量投入。
- 行动 = 动机 x 能力 x 触发。三者缺一不可,但很难同时满足。(与之相对,社群由于“群氓”现象,对动机和触发有极大加成)
- 在同一平台活跃则更为困难,大部分的社区乃至社群都是短命的(例如微博大家都很快只刷朋友圈连主页都不刷了),这个时间以月计,通常是6个月~2年。
用户发展轨迹
(以小米为例)
- 受众:用户首先了解这一产品,并确有需求
- 用户:确实在使用这一产品
- 粉丝:认同这一产品及其所附加的文化/活动
- 社群:对所使用的产品进行参与与互动。
实质上,这正是游戏化设计中的“四阶段”:
- Discovery
- Onboarding
- Scaffolding
- Endgame
通过逐步引导与细心设计,方可使用户不断“晋级”,并使各个阶段的用户都有可被激励的事件/玩法。
小结
本章首先说明社群是多人间关系的复杂链接,并认为其最大的特点是具有超越简单规则下个体行为的群体行为。随后,说明其与社区、粉丝经济的不同。
此外,给出了 ISOOC
这一分析工具,可作为对社群是否得当的“自查表”。
实践:
家长社区or社群
我们用ISOOC来分析
- 同好(Interest)
家长的诉求主要是提分,只用“家长听得懂/觉得讲得好”的短视频,显然,并不足以打动
建议:给予家长能看得到的提分效果,如给予两套同类题目和一个短视频讲解,随后:
- 家长随意给孩子做一套题目
- 让孩子看视频,学习解题套路
- 家长给孩子做另一套题目,看正确率/时间是否有所提升
作为附加行为,还可以给家长一些引导或记录/步骤卡,让家长感觉“我帮孩子忙了”,以便强化参与感(CD2)。
随后,可(手把手教)分享,以便强化其荣誉感(CD3、CD5)并对其他家长造成压力(别人做了,我没做;CD7 Lost & Avoidance)
- 结构(Structure)
目前的结构包括: - 常驻的客服与引导
- 固定的“录播课”
- 偶然的教师“冒泡”(随机福利)
- 定期的明星教师分享
在培训完善、演练恰当的情况下,应可以达到比较好的效果。
建议:结构的重点是“有序”,降低用户的迷茫与管理成本。为此,应对每一加入者说明(简单明确的规则),并耐心讲解。由于微信群不易进行群公告,故可能需要客服专号私加每一人,以便讲解与通知。
对行为更为细化,增加“噪声”的心灵鸡汤等或可不加,问好、问早等可以适当加入(尤其是天气、起床问候、重大学校日期的提醒)。
特别建议,所有人员应提前培训、演练,避免失误。
- 产出(Outputs)
公开课、教师分享、“冒泡”答题
建议:
- 应最大程度上对每一内容加以“复用”,如
- 公开课:可在群内、校区、网站、微博使用
- 教师分享:及时整理、给出文字版、微信网页版和操作方法,并引导大家朋友圈分享(例如可以在微信文章中加入讨论/投票)
- “冒泡”答题:整理后作为成果展示,类似上面
- 对每一内容,预留参与机会与及时反馈,形成UGC,如
-
公开课:给出详细使用方案与分享模板,尽可能让大家用并看到效果(见同好部分)
-
教师分享:加入回答问题、讨论、答疑;事先明确奖励(如教师挑出某几位家长的孩子加号私聊指导,等);鼓励按照分享中所说的行动并“交作业”;整理成文时加入上述内容,进行二次宣传。
-
“冒泡”答题:仿照公开课做法,诱导分享和二次交流(如同答疑或留作业后第二天课上讲题)
-
运营(Operate)
这方面提议者较有天赋与经验,不多做修整。 -
复制(Copy)
试点,只需控制成长速度不致“雪崩”即可,初期而言不必考虑复制。(因总定会有大量修改。)
思考
目前常见的“社群”玩法,重点是初期用户。初期用户的特点,很大程度上决定了走向。
- 小米:100个铁杆米粉,来自于对各大论坛“疯一般的”挖掘,得到的KOL
- 秋叶:多年的大学生讲座/答疑,亲自培养有才能的(未毕业)大学生,最终成立69核心群
- 逻辑思维:个人魅力有足以超出常人之处。
上述这些人在建立社群之前,都已有足够多的积累。或者是产品够好,能吸引KOL(关键意见领袖)主动参与宣传;或是自身就是代表与号召,能让社群在初期站稳脚跟,镇住场子,为形成网络预留时间。
而我们现在的“号召力”,一不在产品(企业文化与slogan似乎很难定“识别”),二不在人物(并无名师或大牛)。故或者自行培养,或者借力他人(已成名者)。
好消息是,总经理或许可从“家长”角度来进行背书(我作为家长如何教孩子)。而“少年国学派”的汉字听写大会/成语大会/诗词大会“同款评委”,或也可增加一些家长的信赖程度。
不过这些积累,只能用时间来慢慢弥补。同时,即便交学费,换来的也是发展的机会而非确定的结果。
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