茑屋书店,成立于1983年,在日本出版业下滑的背景中,逆势增长,目前,在日本开店1440家,不同的店锁定不同的目标人群,各有特色,千面堪比今日头条;大数据赋能堪比阿里阿里巴巴。因此,被李靖作为案例,用来解读新零售,思考未来十年的用户经营逻辑。
李叫兽围绕战术体系的三个问题,即它是如何突围的,它是如何规模化增长的,它是如何产生长期竞争力的展开论述,对照工业时代的产品经营,分析了今后用户经营的特点,也阐述了引起变化的原因。
在分析的基础上,李叫兽得出了“不成熟的判断”,基于人群的经营去建构新的战术体系,是未来十年消费企业的最大机会。李叫兽认为,产品体系是跟用户建立、维护和运营关系的工具;赋能是扩张关系的方式;数据,是关系的长期投资收益。同时也提出了运营用户需要考虑的三大问题:你用什么区跟用户建立并维护关系(关键在于你能找到用户,而非他能找到你)?你如何赋能其他节点,去扩张跟用户的关系?你是如何通过了解用户来受益的?
讲座对于我最有启发之处,在于李叫兽锁定问题后,对于各方面知识的娴熟使用,并洞察其中逻辑的方法。如果仅从表面看,这个讲座是经济和管理类的,但在论据方面,则设计到了心理学、传播学、历史等多个方面。内容虽多,但条理清晰,逻辑合理。
个人认为,咕咚(全称:成都咕咚科技有限公司)有可能是中国未来十年运动领域的“茑尾书店”。咕咚由申波(CEO)和司建铭(CTO)创立于2010年初,是一家致力于运动社交的移动互联网公司。也是国内倡导“分享运动快乐”,传播“快乐运动、乐活生活”理念的移动互联网先驱。
从本质上来说,咕咚是一家专注于运动数据的公司。咕咚曾经推出一系列可穿戴式设备,但在2015年已经宣布停止生产此类产品,专注于移动互联网的开发和运营。
作为目前国内最大体量的非竞技参与类运动APP,咕咚已经完成了用户的初步积累。配合国家政策的不断扶持,下一步计划积累用户目标2亿,继续专注于社交化和游戏化体验的优化,进一步“扩大线上马拉松”赛事的举办场次,在2015年已举办场次30余场,2016年目标在全球举办100场。并且拓展运动门类,不仅只做运动社区,通过广泛开放合作来扩大提供服务的方式,最终将咕咚建设为“互联网运动第一品牌”。
咕咚对自己未来的定位,不仅仅是运动健康社区,而是以运动大数据为基础的“互联网体育综合品牌”,服务板块的布局已经展开,也计划在目前已经拥有跑步、健走、骑行、滑雪、滑冰、登山、跑步机等运动项目的基础上,2016年进一步增强健步 、骑行等核心运动品类的建设,并且通过与银行、保险、硬件、互联网金融、线下赛事举办方等各方合作,希望打造完整的用户体验链条,为用户提供方方面面完备的服务。未来不排除与VR/AR等新兴娱乐方式结合,或推出自研产品,目的都在于形成“运动品牌”的综合定位。
参考文献:
1、百度百科
2、姜姝艺, 2016-03-16 《36氪研究院》中文章《咕咚:“社交化+游戏化”继续发力,全面扩展规模,打造“互联网运动综合品牌”》
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