我们使用 Visual Studio + Unity 开发游戏的时候 Unity为我们提供了MonoBehaviour 脚本的模板,在 Project 下的 Assets 面板下点击右键,在弹出的菜单中点 Create -> C# Script就可以创建MonoBehaviour 脚本。
但是创建出来的脚本文件不是 utf-8 格式的,导致我们写的注释经常乱码,而且代码也没有格式化,需要我们手动格式化,非常麻烦。所以我们可以编写 Editor 脚本来实现从我们自定义的模板中创建代码。除了有以上两点好处,还可以添加命名空间,或者你想自定义的任何内容,非常方便,可以大大减少一些重复而枯燥的工作。
首先创建模板脚本放在指定的目录下然后创脚本 CreateClass.cs 放在Editor 目录下。
CreateClass.cs 脚本内容如下:
//---------------------------------------------------------------------
// XRLGame
// Copyright © 2019-2022 XRLGame Co., Ltd. All rights reserved.
// Author: JerryYang
// Time: 2022-10-21 14:28:41
// Feedback: yang2686022430@163.com
//---------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using System.IO;
using System.Text;
namespace XRL
{
/// <summary>
/// 从模板创建文件,有如下好处:
/// 1. 编码格式统一为UTF-8带签名
/// 2. 代码统一格式化
/// 3. 添加命名空间
/// </summary>
public class CreateClass : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Assets/CreateClass/MonoBehaviour")]
public static void CreateMonoBehaviour()
{
string templatePath = "Assets/XRLGame/Editor/Templates/csharp/MonoBehaviour.txt";
Create(templatePath);
}
[MenuItem("Assets/CreateClass/XRLMonoBehaviour")]
public static void CreateXRLMonoBehaviour()
{
string templatePath = "Assets/XRLGame/Editor/Templates/csharp/XRLMonoBehaviour.txt";
Create(templatePath);
}
private static void Create(string path)
{
if (IsSelectedFolder())
{
string folderPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.assetGUIDs[0]);
// 创建代码文件的过程中,在重命名时调用该方法
Texture2D icon = EditorGUIUtility.IconContent("d_cs Script Icon").image as Texture2D;
ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,
ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(),
folderPath + "/CreateScript.cs",
icon,
path);
}
}
private static bool IsSelectedFolder()
{
return Path.GetExtension(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.assetGUIDs[0])) == string.Empty;
}
}
public class CreateScriptAsset : EndNameEditAction
{
// 重命名新创建的Script时,调用它
public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
{
// 基于模板文件生成具体文件时,需替换文件中的部分内容:如类名替换为文件名
UnityEngine.Object obj = CreateTemplateScriptAsset(pathName, resourceFile);
ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj);
}
private static UnityEngine.Object CreateTemplateScriptAsset(string newScriptPath, string templatePath)
{
// 读入模板内容
StreamReader sr = new StreamReader(templatePath);
string content = sr.ReadToEnd();
sr.Close();
// 修改内容中的部分内容
content = content.Replace("#ScriptName#", Path.GetFileNameWithoutExtension(newScriptPath));
content = content.Replace("#Author#", "JerryYang");
content = content.Replace("#CreateTime#", System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss"));
content = content.Replace("#Copyright#", "Copyright © 2019-2022 XRLGame Co., Ltd. All rights reserved.");
content = content.Replace("#Feedback#", "yang2686022430@163.com.");
// 将修改后的内容写入新创建的文件
StreamWriter sw = new StreamWriter(Path.GetFullPath(newScriptPath), false, new UTF8Encoding(true, false));
sw.Write(content);
sw.Close();
// 导入资源
AssetDatabase.ImportAsset(newScriptPath);
return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(newScriptPath, typeof(UnityEngine.Object));
}
}
}
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