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OpenGL(二)

OpenGL(二)

作者: 泥孩儿0107 | 来源:发表于2018-03-31 18:05 被阅读0次

    抗锯齿

    混合的2 功能:颜 组合、抗锯

    混合处理-抗锯齿

    //开启混合处 glEnable(GL_BLEND);

    //指定混合因 GLBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    //指定混合 程式glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);

    glEnable(GL_POINT_SMOOTH); //对点进 抗锯 处 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);//对线进 抗锯 处 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);//对多边形进 抗锯 处

    多重采样

    //1.可以调  glutInitDisplayMode 添加采样缓存区glutInitDisplayMode(GLUT_MULTISAMPLE);

    //2.可以使 glEnable| glDisable组合使 GLUT_MULTISAMPLE 打开|关闭 多重采样。

    glEnable(GLUT_MULTISAMPLE);

    glDisable(GLUT_MULTISAMPLE);

    多重采样、抗锯 混合综合使

              glDisable(GLUT_MULTISAMPLE);

              glEnable(GL_POINT_SMOOTH);

              //Draw some smooth point

              glDisable(GL_POINT_SMOOTH);

              glDisable(GL_LINE_SMOOTH);

              glEnable(GLUT_MULTISAMPLE);

            //Draw some smooth polygon

    多重采样 展

    多重采样缓存区在默认情况下使  段RGB值,并 包含颜

    的alpha成分,我们可以通过调 glEnable来修改这个

    为:

    * GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE 使 alpha值

    * GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ON 使 alpha值并设为1,并

    使 它。

    使用矩阵堆栈

    //类型

    GLMatrixStack::GLMatrixStack(int iStackDepth = 64);

    //在堆栈顶部载  个单元矩阵

    void GLMatrixStack::LoadIdentity(void);

    //在堆栈顶部载 任何矩阵//参数:4*4矩阵

        void GLMatrixStack::LoadMatrix(const M3DMatrix44f m);

    //矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘结果存储到堆栈的顶部

    void GLMatrixStack::MultMatrix(const M3DMatrix44f);

    //获取矩阵堆栈顶部的值 GetMatrix 函数//为 适应GLShaderMananger的使 ,或者获取顶部矩阵的副本

        const M3DMatrix44f & GLMatrixStack::GetMatrix(void);

        void GLMatrixStack::GetMatrix(M3DMatrix44f mMatrix);

    * GL_SAMPLE_COVERAGE 使 glSampleCoverage所设置的值。

    当启  GL_SAMPLE_COVERAGE 时,可以使 glSampleCoverage函数允许指定 个特定的值,它是与

    段覆盖值进 按位与操作的结果。

    压栈、出栈

    //将当前矩阵压 堆栈

    void GLMatrixStack::PushMatrix(void);

    //将M3DMatrix44f 矩阵对象压 当前矩阵堆栈

    void PushMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix);

    //将GLFame 对象压 矩阵对象

    void PushMatrix(GLFame &frame);

    //出栈(出栈指的是移除顶部的矩阵对象)void GLMatrixStack::PopMatrix(void);

    仿射变换 GLMastrixStack 内建了旋转\平移\缩放

    //Rotate 函数angle参数是传递的度数,  是弧度

    void MatrixStack::Rotate(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat

    y,GLfloat z);

    void MatrixStack::Translate(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);

    void MatrixStack::Scale(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);

    使用照相机 和 角色帧 进行移动

    class GLFrame

        {

    protected:

    M3DVector3f vOrigin; // Where am I?M3DVector3f vForward; // Where am I going?M3DVector3f vUp; // Which way is up?

    }

    GLFrame

    //将堆栈的顶部压 任何矩阵

    void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame);

    //矩阵乘以矩阵堆栈顶部的矩阵。相乘结果存储在堆栈的顶部void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame);

    //将当前的矩阵压栈

    void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);

    一、在渲染过程可能产生的问题

    解决方法

    1、油画法

    2、正面、背面剔除

    3、深度测试

    正面、背面剔除

    可以如下调用开启或关闭表面剔除。

    glEnable(GL_CULL_FACE);

    glDisable(GL_CULL_FACE);

    正面、背面剔除

    该函数的原型如下:

    void glFrontFace(GLenum mode);

    mode 参数的可选的值有 GL_CW 和 GL_CCW(默认

    值是 GL_CCW)。

    GL_CW 表示顶点的排列顺序是顺时针的面是正面。GL_CCW 表示顶点的排列顺序是逆时针的面是正面(默

    认值)。

    void glCullFace()

    GL_FRONT //正面剔除

    GL_BACK //背面剔除

    GL_FRONT_AND_BACK

    //正面和反面都要剔除

    深度测试

    该函数的原型如下:

    void glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH);开启深度测试

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    多边形模型

    使用glPolygonMode(Glenum face,Glenum mode) 函数来指定填充方式

    Face参数:GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK

    Mode参数:GL_FILL(默认实心填充) 、GL_LINE、GL_POINT

    多边形偏移

    深度测试实现深度的过程中,可能产生的2种问题:

    1、z-fighting(z冲突)

    2、图形重叠(无法体现深度)

    解决方法

    1、调整Z值

    2、使用glPolygonOffset函数,调节片段深度值。

    glPolygonOffset 函数

    void glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units);

    应用到片段上总偏移计算方程式:

    Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units);

    DZ:深度值(Z值)

    r:使得深度缓冲区产生变化的最小值

    负值,将使得z值距离我们更近,而正值,将使得z值距离我们更远,

    对于上节课的案例,我们设置factor和units设置为-1,0

    裁剪

    在OpenGL 提高渲染的一种方式,只刷新屏幕上发生变化的部分。OpenGL 允许我们将

    要进行渲染的窗口只去指定一个裁剪框。

    //1 开启裁剪测试

    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

    //2.关闭裁剪测试

    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);

    //3.指定裁剪窗口

    void glScissor(Glint x,Glint y,GLSize width,GLSize height);

    x,y:指定裁剪框左下角位置;

    width,height:指定裁剪尺寸

    混合

    我们把OpenGL 渲染时会把颜色值存在颜色缓存区中,每个片段的深度值也是放在深

    度缓冲区。当深度缓冲区被关闭时,新的颜色将简单的覆盖原来颜色缓存区存在的颜

    色值,当深度缓冲区再次打开时,新的颜色片段只是当它们比原来的值更接近邻近的

    裁剪平面才会替换原来的颜色片段。

    glEnable(GL_BlEND);

    组合颜色目标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色值

      源颜色:作为当前渲染命令结果进入颜色缓存区的颜色值

      当混合功能被启动时,源颜色和目标颜色的组合方式是混合方程式控制的。在默认情

      况下,混合方程式如下所示:

    Cf = (Cs * S) + (Cd * D)

    Cf :最终计算参数的颜色Cs : 源颜色

    Cd :目标颜色S:源混合因子D:目标混合因子

    设置混合因子

    设置混合因子,需要用到glBlendFun函数

    glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);

    S:源混合因子

    D:目标混合因子

    混合因子枚举列表

    表中R、G、B、A 分别代表

    红、绿、蓝、alpha。

    表中下标S、D,分别代表源、

    目标

    表中C 代表常量颜色(默认黑

    色)

    glBlendFuncSeparate 函数

    除了能使用glBlendFunc 来设置混合因子,还可以有更灵活的选择。

    void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB,GLenum strAlpha,GLenum

    dstAlpha);

    strRGB: 源颜色的混合因子

    dstRGB: 目标颜色的混合因子

    strAlpha: 源颜色的Alpha因子

    dstAlpah: 目标颜色的Alpha因子

    glBlendFuncSeparate 注意

    glBlendFunc 指定 源和目标 RGBA值的混合函数;但是glBlendFuncSeparate函

    数则允许为RGB 和 Alpha 成分单独指定混合函数。

    在混合因子表中,

    GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_

    ALPHA,GL_ONE_MINUS_CONSTANT值允许混合方程式中引入一个常量混合颜

    色。

    常量混合颜色

    常量混合颜色,默认初始化为黑色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),但是还是可以修改这个常量

    混合颜色。

    void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );

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