抗锯齿
混合的2 功能:颜 组合、抗锯
混合处理-抗锯齿
//开启混合处 glEnable(GL_BLEND);
//指定混合因 GLBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//指定混合 程式glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH); //对点进 抗锯 处 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);//对线进 抗锯 处 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);//对多边形进 抗锯 处
多重采样
//1.可以调 glutInitDisplayMode 添加采样缓存区glutInitDisplayMode(GLUT_MULTISAMPLE);
//2.可以使 glEnable| glDisable组合使 GLUT_MULTISAMPLE 打开|关闭 多重采样。
glEnable(GLUT_MULTISAMPLE);
glDisable(GLUT_MULTISAMPLE);
多重采样、抗锯 混合综合使
glDisable(GLUT_MULTISAMPLE);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
//Draw some smooth point
glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GLUT_MULTISAMPLE);
//Draw some smooth polygon
多重采样 展
多重采样缓存区在默认情况下使 段RGB值,并 包含颜
的alpha成分,我们可以通过调 glEnable来修改这个
为:
* GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE 使 alpha值
* GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ON 使 alpha值并设为1,并
使 它。
使用矩阵堆栈
//类型
GLMatrixStack::GLMatrixStack(int iStackDepth = 64);
//在堆栈顶部载 个单元矩阵
void GLMatrixStack::LoadIdentity(void);
//在堆栈顶部载 任何矩阵//参数:4*4矩阵
void GLMatrixStack::LoadMatrix(const M3DMatrix44f m);
//矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘结果存储到堆栈的顶部
void GLMatrixStack::MultMatrix(const M3DMatrix44f);
//获取矩阵堆栈顶部的值 GetMatrix 函数//为 适应GLShaderMananger的使 ,或者获取顶部矩阵的副本
const M3DMatrix44f & GLMatrixStack::GetMatrix(void);
void GLMatrixStack::GetMatrix(M3DMatrix44f mMatrix);
* GL_SAMPLE_COVERAGE 使 glSampleCoverage所设置的值。
当启 GL_SAMPLE_COVERAGE 时,可以使 glSampleCoverage函数允许指定 个特定的值,它是与
段覆盖值进 按位与操作的结果。
压栈、出栈
//将当前矩阵压 堆栈
void GLMatrixStack::PushMatrix(void);
//将M3DMatrix44f 矩阵对象压 当前矩阵堆栈
void PushMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix);
//将GLFame 对象压 矩阵对象
void PushMatrix(GLFame &frame);
//出栈(出栈指的是移除顶部的矩阵对象)void GLMatrixStack::PopMatrix(void);
仿射变换 GLMastrixStack 内建了旋转\平移\缩放
//Rotate 函数angle参数是传递的度数, 是弧度
void MatrixStack::Rotate(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat
y,GLfloat z);
void MatrixStack::Translate(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
void MatrixStack::Scale(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
使用照相机 和 角色帧 进行移动
class GLFrame
{
protected:
M3DVector3f vOrigin; // Where am I?M3DVector3f vForward; // Where am I going?M3DVector3f vUp; // Which way is up?
}
GLFrame
//将堆栈的顶部压 任何矩阵
void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame);
//矩阵乘以矩阵堆栈顶部的矩阵。相乘结果存储在堆栈的顶部void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame);
//将当前的矩阵压栈
void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);
一、在渲染过程可能产生的问题
解决方法
1、油画法
2、正面、背面剔除
3、深度测试
正面、背面剔除
可以如下调用开启或关闭表面剔除。
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_CULL_FACE);
正面、背面剔除
该函数的原型如下:
void glFrontFace(GLenum mode);
mode 参数的可选的值有 GL_CW 和 GL_CCW(默认
值是 GL_CCW)。
GL_CW 表示顶点的排列顺序是顺时针的面是正面。GL_CCW 表示顶点的排列顺序是逆时针的面是正面(默
认值)。
void glCullFace()
GL_FRONT //正面剔除
GL_BACK //背面剔除
GL_FRONT_AND_BACK
//正面和反面都要剔除
深度测试
该函数的原型如下:
void glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH);开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
多边形模型
使用glPolygonMode(Glenum face,Glenum mode) 函数来指定填充方式
Face参数:GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK
Mode参数:GL_FILL(默认实心填充) 、GL_LINE、GL_POINT
多边形偏移
深度测试实现深度的过程中,可能产生的2种问题:
1、z-fighting(z冲突)
2、图形重叠(无法体现深度)
解决方法
1、调整Z值
2、使用glPolygonOffset函数,调节片段深度值。
glPolygonOffset 函数
void glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units);
应用到片段上总偏移计算方程式:
Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units);
DZ:深度值(Z值)
r:使得深度缓冲区产生变化的最小值
负值,将使得z值距离我们更近,而正值,将使得z值距离我们更远,
对于上节课的案例,我们设置factor和units设置为-1,0
裁剪
在OpenGL 提高渲染的一种方式,只刷新屏幕上发生变化的部分。OpenGL 允许我们将
要进行渲染的窗口只去指定一个裁剪框。
//1 开启裁剪测试
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
//2.关闭裁剪测试
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
//3.指定裁剪窗口
void glScissor(Glint x,Glint y,GLSize width,GLSize height);
x,y:指定裁剪框左下角位置;
width,height:指定裁剪尺寸
混合
我们把OpenGL 渲染时会把颜色值存在颜色缓存区中,每个片段的深度值也是放在深
度缓冲区。当深度缓冲区被关闭时,新的颜色将简单的覆盖原来颜色缓存区存在的颜
色值,当深度缓冲区再次打开时,新的颜色片段只是当它们比原来的值更接近邻近的
裁剪平面才会替换原来的颜色片段。
glEnable(GL_BlEND);
组合颜色目标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色值
源颜色:作为当前渲染命令结果进入颜色缓存区的颜色值
当混合功能被启动时,源颜色和目标颜色的组合方式是混合方程式控制的。在默认情
况下,混合方程式如下所示:
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最终计算参数的颜色Cs : 源颜色
Cd :目标颜色S:源混合因子D:目标混合因子
设置混合因子
设置混合因子,需要用到glBlendFun函数
glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
S:源混合因子
D:目标混合因子
混合因子枚举列表
表中R、G、B、A 分别代表
红、绿、蓝、alpha。
表中下标S、D,分别代表源、
目标
表中C 代表常量颜色(默认黑
色)
glBlendFuncSeparate 函数
除了能使用glBlendFunc 来设置混合因子,还可以有更灵活的选择。
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB,GLenum strAlpha,GLenum
dstAlpha);
strRGB: 源颜色的混合因子
dstRGB: 目标颜色的混合因子
strAlpha: 源颜色的Alpha因子
dstAlpah: 目标颜色的Alpha因子
glBlendFuncSeparate 注意
glBlendFunc 指定 源和目标 RGBA值的混合函数;但是glBlendFuncSeparate函
数则允许为RGB 和 Alpha 成分单独指定混合函数。
在混合因子表中,
GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_
ALPHA,GL_ONE_MINUS_CONSTANT值允许混合方程式中引入一个常量混合颜
色。
常量混合颜色
常量混合颜色,默认初始化为黑色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),但是还是可以修改这个常量
混合颜色。
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );
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