4月2日,PUBG Corp在美国北加利福尼亚州地区法院正式向网易提起诉讼,称其旗下手机游戏《荒野行动》与《终结者2》涉嫌侵犯著作权,违反不公平竞争和商业外观法。PUBG官方在起诉的同时提交了一份多达155页的PDF文件,文件中详细例举了网易旗下游戏的“抄袭证据”,包括建筑、载具、武器、装备等。
PUBG Corp起诉网易的消息,从去年11月开始就一直流传,如今实锤终于落下。短期内这起诉讼不会有结果。但不难判断的是:过去5个月时间里,激荡中国游戏行业的“吃鸡大战”已经从混乱走向明朗。网易,作为这场大战最早的参与者和暂时的领先者,已经出局。
网易随后发表了一个声明,声明中说了好几点,简单来说,就是网易的《荒野行动》和《终结者2》不但没有抄袭,并且还拥有自主知识产权,将启动正式维权。
这是要刚到底的节奏。
而就在今天,网易旗下另外一款很火的游戏《第五人格》宣布和Behaviour公司合作的公告,要知道,网易的《第五人格》和Behaviour公司的《黎明杀机》非常相似,这次合作,莫非是拿到版权了?但其实仔细一看,其实内容是,网易和Behaviour公司的两个游戏制作人和中国区管理以“玩法顾问”的身份,为《第五人格》提供游戏建议。
虽然不清楚网易和Behaviour之间到底有没有就版权侵权问题达成一致,但这种行为无疑是“先上车,后买票”——我先把游戏做出来先上线,至于版权问题,我们到时候慢慢谈。
但这种做法可行吗?
网易“吃鸡”现在到底怎么样
从目前游戏商店排行榜来看,网易的《荒野行动》已经落后《绝地求生:刺激战场》很多了,在苹果市场,免费版《刺激战场》排第二,《全军出击》排第三,《荒野行动》已经不知所踪,海外市场也是如此。
这一结果,与网易一系列的判断失误相关。
其中根本原因是,网易过于相信和依赖“时间窗”优势,这导致其在获取短暂优势后忽视了产品本身,2018年春节后被腾讯的“吃鸡”产品碾压。
2017年11月初,在众多厂商还在担心政策风险的时候,网易率先入局,拿出了《荒野行动》和《终结者2》两款“吃鸡”手游,占据了“时间窗”优势。此后,在腾讯宣布签约PUBG 后,网易也快速跟进,抛出了《荒野行动》PC版,就是试图在《绝地求生》被腾讯代理之后上线之前这漫长的“时间窗”里,来迅速占领吃鸡的“PC”市场。
当时,网易对外宣传时的表达是:越早在吃鸡热的过程中入局吸量的厂商,就越能在这个市场中掌握前期优势,沉淀后期那些真正的核心玩家。
为此,网易在海外也狠砸市场,通过买量来获取用户。根据Gamelook 的报道,光是在2017年12月,网易的《Rules of Survival》(《终结者2:审判日》海外版)在海外投入亿元买量。
现在看来,网易这种快速扩充的态势,获取了用户数量上的短暂优势,但也导致了其忽略了三重风险:首先是品牌,“抄袭”对网易游戏“游戏热爱者”品牌的伤害自不待言;接着是产品,因为前期建立的用户优势盲目乐观,导致网易游戏看轻产品和运营,2018年春节前后,《刺激战场》和《全军出击》内测后,让网易想象的“前期优势”荡然无存——玩家认可的是“吃鸡”类型,而非《荒野行动》等产品;第三重则是法律风险——这个一开始就非常明确的“隐患”,并没有因为网易游戏的侥幸心理而消失。
这三重风险的累积和兑现,最终导致网易在“吃鸡”竞争中出局,并对网易游戏的整体品牌和业务造成巨大伤害。
网易被诉之后的N种结果
对网易来说,“吃鸡”诉讼最大的影响,并不在于产品的下架,而是其所习惯的“跟进”策略面临更多法律上的挑战——《荒野行动》、《终结者2:审判日》之外,网易力推的多款产品如fortcraft《第五人格》,均有抄袭嫌疑。
换句话说,网易先上车后买票的策略还可行吗?
Fortcraft 与Epic 的《堡垒之夜》非常相似,而《第五人格》则几乎复制了《黎明杀机》。虎嗅“古泉君”在评价《第五人格》时说:“拿一个现成的玩法,再披上一层精美的外衣,终究不是种体面的做法。”而fortcraft 则在taptap 被玩家们狂刷一星,国外知名手游媒体Toucharcade称fortcraft是“Shameless Ripoff”(不要脸的抄袭)。
此前,已经有不少公司因为类似的抄袭诉讼面临倒闭风险。比如多益游戏,2015年被网易以侵犯《梦幻西游》著作权并构成不正当竞争告上法庭,法院一审判决,认定《神武》端游以及手游构成侵权,需停止侵权及不正当竞争行为,并赔偿网易1500万元。由于《神武》收入占据多益游戏总营收9成以上,一旦终审维持原判,多益几乎会直接倒闭。
又比如龙图游戏,2015年因其发行的《刀塔传奇》对《魔兽世界》及DOTA的众多角色及场景存在抄袭,被暴雪和 Valve 起诉,最终一蹶不振,并失去了被友利控股并购的机会;
从这些案例看,如果法院支持PUBG的要求,那么网易不可避免迎来一波产品危机以及品牌危机。
最直接的影响是,网易游戏众多侵权产品下线,导致其面临收入下降、用户投诉等问题;相应的,整体品牌受到直接伤害,无力支撑“游戏爱好者”的表达;接着,是产品能力上的萎缩——在断掉“跟进策略”后,网易游戏面临痛苦的“戒断反应”,这会使得其产品的原创和创新变得更加困难。
最终回到业务上,一个可能出现的结果是:网易游戏战略性收缩,从多元化策略回归到自己以往擅长的核心的回合制品类中去。
对网易来说,这些过程会非常痛苦,但未必不是一件好事。
很长一段时间里,网易在中国游戏行业中形象都算不错。《梦幻西游》这款产品验证了它的原创能力,与暴雪从《魔兽世界》到《炉石传说》的合作则让它的口碑更上一层楼,甚至“游戏热爱者”这个品牌定位都不会太违和。
网易游戏之所以陷入“抄袭”的泥淖之中,更多是因为其野心大于能力的焦虑——当有着明显类型短板的网易游戏,试图在这个竞争激烈的市场中实行多元化战略时,“模仿”几乎是唯一的选项。在2014年进入手游领域之后,网易就有意识的跟随热门品类来提升自研的成功率。只是相对低调,比如早期的《网易农场》和《方块西游》等。后期,随着网易全力进军手游,其山寨的数量也越来越多。而到了2017年,伴随《荒野行动》、《终结者2:审判日》在前期的巨大成功,网易更加确认“热门品类跟进”策略的可行性。于是更加肆无忌惮的Fortcraft和《第五人格》出现了。
网易游戏成立于2001年,明年即将18岁。在这个节点上,借PUBG 的诉讼来反思自己的策略和风格,或许能让自己更加成熟。正如丁磊之前所说:“做游戏,归根结底还是要看内功,重视原创和创新,长期修炼自主研发的能力,这就是网易游戏的内功。”
不知道这次的起诉风波,会以怎样的局面收场。
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