上瘾模型,就是通过“触发、行动、多变的酬赏,和投入”这四个步骤的不断循环,把产品最终放入用户的“习惯区间”,让他离不开。
具体来说:
第一,触发
触发,是和用户第一次亲密接触。设计人员可以考虑从以下方法思考:
付费式触发:如扫码送礼,注册送优惠券,如得到APP为刺激付费用户,鼓励用户在初七打开得到APP获取优惠奖励;
回馈式触发:做了某事能马上得到看得到的结果,如一些刷爆朋友圈的视频、文章;
人际性触发:用户通过主动分享行为自己或朋友得利的方式传播;
自主性触发:每天刷存在感,让用户时时注意到,如手机经常会弹出各APP的信息推出;
第二、行动
用户被触发后,接下来就是让他开始“用”。
这里分为两个问题“想不想”“能不能”,前者涉及到动机,后者涉及到具体行为:
动机问题我们可以利用前面所学的十几个心理效应刺激用户,帮助产生动机,具体行为是能力问题,要从4个维度构思:
时间维度:第一次登录,第一次使用,注册帐号,填写手机或邮件
金钱维度:第一次购买,商品价格、紧迫促销带来的购买行动
体力维度:第一次胜利,要赢得轻松,使其感到无难度
脑力维度:第一个任务,逻辑简单,不要绕弯子
第三,多变的酬劳
让用户在每一次行动后都能得不同的酬劳,有利于他继续行动,以至形成习惯。
当然,也不要一直奖励同样的东西,再喜欢也会失去兴趣,怎么做呢?
社交酬劳(对比幸福感):设计排名,PK体系,让用户从对比中获得幸福感,
自我酬劳(延长幸福感):设计升级、勋章体系,用户兴奋时有小进步,稍微疲劳时有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感
猎物酬劳(意外幸福感):设计“秒杀”、“中奖”,突然收到礼物,这些都是意外惊喜,能让用户获得意外的幸福感
第四、投入
除了以上几步后,还得让用户不断“点滴投入”,并最终“因投入多,所以离不开”。
如用户使用时长不同,能获得不同级别、技能,突然想到有道云笔记,只要保持在线,帐号存储的空间会持续增加;简书上写文章,写得的文章越多,看得越多,得到点赞数越多;这些带不走的沉没成本,用户会不舍离开。
用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环,这就是一个完整的“上瘾模型”。
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