如何让用户习惯于使用你的产品呢?《上瘾:让用户养成习惯的四大逻辑》这本书给出了一个极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入
一:触发
触发分为两类——外部触发和内部触发。外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动,内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
触发习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,满足用户需求。下图讲的是需求和需要区别,方便我们更加容易找到用户内部触发的核心原因
需求的本质二:行动
关于行动,斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建了模型,可以用公式来呈现:即B=MAT。B代表行为(behavior),M(motivation)代表动机,A代表能(ability),T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。
行动设计人员在设计产品时,先解决能力问题,在考虑其他,就是说先把框架搭建好,再来逐步优化细节。
三:多变的酬赏
“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
多变的酬赏四:投入
在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用户进行投入的时机至关重要。在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,公司才有机会利用人类行为的核心特征。
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能。例如ugc社区,用户每发布甚至回复帖子,所有微小的举动都会丰富社区内容,有可能吸引新用户加入。
五个基本问题?
现在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
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