上瘾背后的逻辑

作者: JJFN叶子 | 来源:发表于2020-02-23 20:29 被阅读0次

《上瘾》这本书的核心思想是:“如何让用户对产品上瘾”(解决用户痛点爽点痒点)

书中给了一个上瘾的四阶段模型:触发→行动→多变的酬赏→投入,教我们学会设计用户的行为。

第一阶段「触发」:触发分为外部触发和内部触发。比如广告、比如社交传播,主要的用途是拉新和针对新用户的习惯建立就是外部触发。要让用户对使用我们的产品感兴趣。要了解用户的想法和情感,他为什么需要使用产品,在什么情况下需要使用产品,产品填补的是什么情感需要……

第二阶段「行动」:吸引了用户的关注度后,还需要降低用户对新事物的抵触感,也就是要把自己的使用方式和使用界面设计得尽量简洁方便,从而增强用户使用产品的能力。所以只有让用户行动起来才能塑造他们的习惯。用户的行为= 动机× 能力× 触发。

例如:iPhone相机设置,相机在锁定屏幕上可直接打开,无须输入解锁密码

第三阶段「酬赏」:在用户开始使用产品之后,要给用户不断的奖励,让其得到额外的满足,这样可以让用户在不知不觉中对产品产生依赖感。此时就需要给到其一定的奖赏。奖赏又分为:1.社交酬赏、2.猎物酬赏、3.自我酬赏。

例如:朋友圈,用户对下一条的动态的期待,以及和他人的互动:赞和评论

第四阶段「投入」:要促使用户对产品有投入意识,不断地在产品上花费时间和精力。因为人会对于自己亲自参与的事情有非理性的好感,所以用户越是投入,就越难放弃使用产品的习惯。我们总是高看自己的劳动成果,付出一分就会有付出三分的感觉。需要注意的两点:1.需要先奖赏才能再让用户投入 2.让用户投入需要循序渐进,最开始要给小任务。

关于投入典型的例子:【宜家】家居让用户自己动手组装家具,让用户投入体力劳动,购买并组装宜家家具的用户,对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱。

好产品是上瘾的根本前提,任何产品都是基于需求而生,解决刚需无论何时都是产品的首要任务。上瘾模型背后隐含着的本质是用户的痒点(爽点)。在解决用户痛点的基础上,通过多种触发和多变的酬赏不断的刺激用户爽点,引导用户行动和投入,从而让用户养成产品的使用习惯。

一起思考如何让会员对练瑜伽上瘾……

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