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《Shader 入门精要》之后处理

《Shader 入门精要》之后处理

作者: 烂醉花间dlitf | 来源:发表于2020-12-13 01:46 被阅读0次

    后处理就是在相机在最终渲染之前再对这个图片做一个整体处理。主要用到 OnRenderImage 函数和 Graphics.Blit

    颜色矫正

    明度调节 饱和调节 对比调节

    代码比较简单,书中将整个屏幕后处理都提出了一个父类出来,当然也可以直接像我这样。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    [ExecuteInEditMode]
    [RequireComponent(typeof(Camera))]
    public class ColorCorrectCtl : MonoBehaviour {
        public Shader colorCorrectShader;
        private Material material;
        
        [Range(0,5)]
        public float brightness = 1;
    
        [Range(0, 5)]
        public float saturation = 1;
    
        [Range(0, 5)]
        public float contrast = 1;
    
    
        // Use this for initialization
        private void Start () {
            Init();
        }
    
        private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
        {
            if (material != null)
            {
                material.SetFloat("_Brightness", brightness);
                material.SetFloat("_Saturation", saturation);
                material.SetFloat("_Contrast", contrast);
                Graphics.Blit(src, dest, material);
            }
            else
            {
                // 不做任何操作
                Graphics.Blit(src, dest);
            }
        }
    
    
            /// <summary>
            /// 检查 Shader 是否可用并且创造材质球
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            private bool Init()
        {
            if (colorCorrectShader.isSupported)
            {
                material = new Material(colorCorrectShader);
                return true;
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Shader 不支持", gameObject);
                return false;
            }
        }
    }
    
    
    Shader "ZhangQr/ColorCorrect"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            // 因为那几个参数不用在 Shader 的界面控制,所以不需要写
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                ZWrite Off // 不然如果不透明的物体渲染在后处理之后,那么就会出错
                Cull Off // 其实不关也可以吧
                ZTest Always // 这句不写的话,不能在编辑器模式下运行,即便在脚本中写了 [ExecuteInEditMode]
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                // make fog work
                #pragma multi_compile_fog
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
    
    
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float _Brightness; // 亮度
                float _Saturation; // 饱和度
                float _Contrast; // 对比色
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    
                    // 亮度
                    fixed3 retCol = col.rgb * _Brightness;
    
                    // 对比度 
                    float luminance = 0.2125f * col.r + 0.7154f * col.g + 0.0721f * col.b;
                    fixed3 saturation = fixed3(luminance,luminance,luminance);
                    retCol = lerp(saturation,retCol,_Saturation);
                    
                    // 对比度
                    fixed3 contrast = fixed3(0.5,0.5,0.5);
                    retCol = lerp(contrast,retCol,_Contrast);
                    
                    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                    return fixed4(retCol,col.a);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    Shader 里面的 lerp 跟 C# 里面的还是有点不一样,后者 t 只能从 0-1,但前者应该是 0-正无穷吧。所以其实对于饱和和对比来说,都是只需要知道一个下限然后使用插值就能自动弥补一些东西,做成非常好看的效果,饱和的下限是一张黑白图:

    黑白图
    它是根据人眼对于颜色的敏感度不同计算出来的,也就是 float luminance = 0.2125f * col.r + 0.7154f * col.g + 0.0721f * col.b
    对比的下限是灰色,也就是 0.5r,0.5g,0.5b。如下图:
    灰色
    总结一下就是插值真是个好东西。

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