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游戏人的第一个抉择:跟风?创新?

游戏人的第一个抉择:跟风?创新?

作者: 学翼启 | 来源:发表于2017-06-02 16:36 被阅读53次

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    跟风 Or 创新,这是一个问题!

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    跟风是基本功

    大到互联网圈子,小到游戏圈子,一说到跟风,往往会与“山寨”抄袭等一系列负面词语相关。

    但对于任何团队,如果不能理解跟风的意义、要求和局限,就不能理解真正的跟风。而且,如果没有跟风的积累和能力,那么创新也只是个海市蜃楼,因为一无所知是创不出新来的。

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    1.1 跟风是条“贬义”的捷径!

    COC 的成功,引领了全球范围内的一波类 COC 跟风潮,如SkeinGlobe 的《拆那部落》、Gameloft 的《全面征服》。跟风不仅仅是国人的专利,就算是游戏出口大国的韩国、极富创新的欧美,也不能摒弃这样的路数。只是中国的跟风往往最彻底和最没节操的,就像新浪的《部落战争 PC 版》。

    但谁都无法忽视这样的跟风所带来的实际收益。名利双收的事情谁都想,但可遇不可求。在这之下,名声填不了肚子,真金白银才是活下去的王道。就如《逆转三国》对《P&D》的跟风,虽然没了名声,但并不妨碍它让无锡点动在移动游戏市场上很好地活了下来,还在上海换了个洋气的名字“oneclick”。

    所以,跟风也许是个比“山寨”“抄袭”好些的“贬义词”,但对于所有人,即使是那些宣扬创新原创精神的人来说,跟风都是个可以快速出产品的“捷径”。原因就在于:

    •产品是可见的。有一个可见的产品,这往往便于整个团队对产品快速形成统一认识,不仅是产品的最终形态,还有在形成最终形态过程中的成本。把自己的想法完整地放到别人的脑袋里可不比把别人口袋里的钱放到自己口袋容易!

    •产品是被验证过的。被跟风的产品都是获得了一定成功的产品,它已经帮助你验证了这类产品或者这种产品模式的市场接受度,你可以在这个市场里分一杯羹。

    对于任何一个产品,甚至产品中的一个模块,跟风都是能够帮团队找到产品类型、产品方向和快速产出DEMO 的捷径。不管如何,只有快速将产品从无到有,才能在此基础上让产品从有到优,哪怕这是条跟风之路!

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    1.2 东南西北风,到底跟什么风?

    相比于端游和页游,手机游戏有着更快的节奏、更大的用户群、更宽泛的游戏类型。成功的产品层出不穷,更新迭代速度超越以往任何时候。在这样的大环境下,各方人士大显神通,手游业内东南西北风乱吹,我们到底要跟住什么样的风?

    ✔ 跟住玩法

    游戏最核心的就是可玩性,对于手游这种“微”型游戏,更加重要和突出。

    相比于端游页游成功游戏类型玩法的偏 hardcore,手游更加全民,玩法类型进入了更宽泛的领域,从传统的 MMORPG(《神雕侠侣》)、格斗(《王者之剑》)、棋牌(《斗地主》),到现代化的跑酷(《wind runner》)、解谜(《疯狂猜图》)、消除(《anipang》)、卡牌(《P&D》)…,每一种类型都可以在现有的市场上找到成功的产品,手游几乎成为了各类型游戏的集合地。

    美国、韩国、日本、中国的 appstore 和 googleplay 是最好的集合地和指向标,也许你无法通读它们的所有,但 paid、free、top grossing 上的前 30,至少还是值得你花费精力去跟随的。


    ✔ 跟住表现

    玩法是游戏的灵魂,美术表现则是游戏的皮肤与卖相。玩家接触到游戏的第一眼永远都游戏的美术效果,而不是玩法。

    游戏的美术表现应该高端、大气、上档次,能够凸显出游戏整体的品质效果和时代潮流。05~08 年间魔兽的美术风格很酷、很时尚,但到了 10 年之后就已经很落伍。11~12 年,手游上的《侠客行》,偏写实的美术风格也许玩家还能接受,《神仙道》已算高端大气,但进入 12 年下半年,它们的风格已显过时。

    ✔ 跟住卖点

    不能盈利的产品是可耻的。而作为互联网重要吸金方式之一的游戏,如果不能盈利,就更加可耻。

    在广义上的时间付费和道具付费之下,游戏的卖点多种多样,除了端游积累下来的卖装备、卖宝石、卖宠物、卖会员…,在手游这个新领域,又额外增加了卖卡牌(所有卡牌游戏)、卖流量(《疯狂猜图》的广告,《中国好学霸》的淘宝店)等新方式。

    为产品找到最合适的卖点,是产品研发和运营最重要的课题和难点。跟住市场上的盈利方式,它也许就是一条合适且光明的道路,让你活下去,或者让你活得更好。

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    1.3 捷径上布满荆棘!

    跟随,是条捷径,但注定会是一条布满荆棘的捷径。因为你需要知彼知己,你需要以时间换空间,如果没有突破,还需要忍受千年老二的尴尬!

    ✔ 知彼知己

    任何一款产品,你所能看到的,是最容易、是最表面、是大家都能看得到的。你看不到的,才是最关键、最核心、最本质的。


    一个 anipang,核心玩法上,颜色数量的变化、屏幕大小和珠子数量、随机规则、combo 玩法、积分计算…;外卫架构上,道具的设计与平衡、好友多寡的划分、排行榜的节奏…还有其他众多模块和细节。相比于端游和页游,手游也许更加简洁明了,但不代表手游的开发就简单容易,对质量需要更加精益求精。

    知彼,是跟随的基础。跟随对象是什么、为什么、怎么做?尽可能详细的反策划案是工作的开始,甚至于,你需要比你跟随的对象更了解它。

    但即使你能够对你跟随的对象知根知底,但并不代表你就能够做出它,因为它也许超出了你或者你团队的实力范围,这里的能力不仅仅指能力,还包括时间、物力等成本,比如卡牌和动作类手游差不多都在同期证明了各自在中国市场的热卖度,但同期,中国市场上卡牌手游的产量是动作手游的数倍,就因为动作类手游核心的战斗手感不是大部分团队能够做好的。

    它也许还超出你所在市场的接受范围,大中华区、韩国、日本、美国用户偏好差异迥异,比如棒球游戏在韩国和日本有很高的市场,但即使你对它再了解,做出来,在中国也不会取得相比于国外一半的成功。

    ✔ 唯快不破

    天下武功,唯快不破。在互联网验证过的经验,在手游领域更甚,尤其是跟随类的产品,只有抢先推向市场,才能快速获取同类用户,在众多跟随者中活下来。

    2012 年上半年《P&D》已经开始在日本市场展露出不同以往产品的游戏性和强大的吸金力。2012 年年中的时候,中国区已经有很多团队接触到了这款产品,包括 one click、locojoy、mad head limited,还包括好多不知名的和死掉的,但最终在中国市场上活下来的跟随产品,只有最先推向市场的那个,就是one click 的《逆转三国》。locojoy 的《符文英雄》简单地露过几次面,mad headlimited 的《神魔之塔》后来辗转上了港澳台,成了港澳台第 1 个《P&D》跟随产品,才站住了市场。

    纯粹的产品跟随,且在外围没有其他压倒性的优势(比如海量用户可以导入),那么,你活下来的唯一途径只能是快跑,占住第一,饿死二三四五六…..,要不然饿死的就是你自己。

    ✔ 千年老二

    纯粹的跟随产品,没有创新突破点与显著差异化,就只是赤裸裸的抄袭。在用户选择成本为零的情况下,你没有足够的理由去让用户选择你并留下来,产品在市场上只能排在靠后的位置,直至逐步消亡。

    在 kakao 上,与《wind runner》一起活下来的,不是第二个《wind runner》,而是《姜饼人》《侍魂跑酷》这些有明显差异化的跑酷。

    所以,跟随是基础、是开始,但真正成功的产品,跟随是不够的,你需要用创新超越原作。

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    创新是跟随的升华与突破

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    2.1 站在巨人的肩膀上!

    世上没有事物是凭空产生的,任何东西都有其可借鉴的来源。就如同 iphone的产生与完善,一定是经历之前科技的发展与沉淀,有线信号 à 无线信号 à 对讲机 à 大哥大 à 手机+触屏 à 手机+触屏+电脑(iphone),即使强如乔布斯这样的创新天才,也需要在这些积累之上完成升华!对于游戏来说,技术的创新来源于科技的进步,游戏性的创新则来源于自己生活与现有游戏。

    ✔ 生活的巨人

    游戏来源于生活,生活是游戏最根本的导师,也是游戏最纯粹的灵感来源。

    枪车球、战斗、宠物、坐骑、跑酷、消除…你所能想到的所有游戏内因素在生活中都可以找到原形。因为,游戏的设计者来源于生活,TA 的所思所想来源于生活。

    作为游戏的设计者,游戏之外,你也许是个旅行家,也许是个收藏家,也许只是个宅男腐女…但不管你的标签如何,游戏是你的一部分,你都是生活的一部分。

    作为游戏的用户,游戏之外,TA 也许是个企业家,也许是个学生,也许是个教徒…但不管 TA 的身份如何,游戏也是 TA 的一部分,TA 也是生活的一部分。

    探险、收集…,生活所赋予你的乐趣种类,你可以融入到游戏,通过游戏,分享给你的用户,在他们中,你可以找到共鸣,因为,不管是你,TA,还是游戏,都是生活的一部分。

    人类奔跑的原始乐趣带来了跑酷类游戏,暴雪设计师洗澡的时候想到了天赋树,而当 Halfbrick Studios 的设计师看到电视上水果刀的销售广告后,我们享受到了史无前例的《水果忍者》…


    所以,不要仅仅局限于游戏本身,从生活中去寻找关联与乐趣,创新的灵感也许就来源于你在生活中的一次回眸!

    ✔ 游戏的巨人

    从文字 mud 到图形,从 2D 到 3D,从端游到页游再到手游,游戏已经不再是一个新生行业,而是一个经过数十年发展的成熟行业。先辈们所经历的挫折和取得的成就,是我们创新前行的最大财富和积累。对于创新,我们可以进行两方向的尝试:

    “玩法的深入,纵向创新”

    创新新玩法并不是一件容易的事情,除了能力,也许你还需要一些运气。但新玩法的出现会给后来人开辟一条路,沿着这条路继续开拓,你会创造出另外一片天。

    就像《temple run》的出现,让跑酷游戏进入了手游的主流市场。在其出现之后,在跑酷这条道路上,跟风者们的创新让这个细分领域变得越来越有趣,2D跑酷+角色成长,于是有了《wind runner》;2D 跑酷+英雄技能+下蹲,出现了《姜饼人》…虽然同是跑酷,但它们已经是完全不一样的游戏,这些创新让跑酷的核心玩法不断深入。

    “玩法的结合,横向创新”

    单独玩法深入到一定程度,会出现一个瓶颈,也许是因为你所做的创新并不足以让它比之前与众不同;也许是你所做的创新让它足够与众不同,但却不好玩….有团队能够突破它而取得玩法深入的成功,肯定也会有团队困在此步履艰难。此时,我们可以从其他细分领域发掘些新鲜的东西。

    就如同烹饪,发现辣椒可以食用的,也许只有一个人;发现可以把辣椒做成辣椒酱、辣椒粉、辣椒面…的,也许只有几十数百人;但把辣椒与不同食材结合,做出不同风味,如辣椒炒肉、香辣鱼…的,却可以是成千上万人。

    做游戏有时候就像烹饪,众多玩法就像是前辈们发现的食材,也许你不是创新出三消的人,也不是一个能把三消做到 anipang、宝石迷阵这样深入极致的人,但你可以试试把三消与其他游戏类型相结合,就像《P&D》所做的那样。

    消除是很早就存在的游戏玩法,卡牌更是在日本市场发展了数年,日趋完善,在各自的领域,它们都有各自深入极致的产品,消除如《宝石迷阵》、卡牌如《怪盗》《GCC》,当消除无法深入、卡牌只能追求卡牌华丽度时,《P&D》将两者的结合,创新了一种全新的体验,一下子打开了市场,也打开了所有人的思路。在《P&D》之后,类似的产品创新层出不穷,如将打飞机与卡牌结合的《lineninja》、愤怒小鸟与卡牌结合的《公主彭特》,打弹珠与卡牌结合的《monsterstrick》。

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    2.2 创新是“曲折”与“灰暗”的!

    “道路是曲折的,前途是光明的”,对于创新并不适用,因为创新的道路是曲折的,你需要克服所有的设计、技术等难点;同时创新的前途也是“灰暗”的,你的创新不代表未曾有过尝试,也不代表一定会被市场认可。所以,在创新的过程中,请正确的认知自己:

    ✔ 你并不比别人聪明

    游戏产业经历过的数十年中,全球有数十亿人,游戏用户有十数亿,游戏从业者有数百万,在这芸芸众生中,除非你是爱因斯坦、乔布斯之类百年难得一遇的天才,请相信,你所能想到的所谓创新与创意,有 99%的可能,在其他人的脑海里出现过,TA 可能只是想过,有可能想好有了记录,有可能还付诸了实践,有可能失败,有可能只是取得了不理想的成功,有可能凭此正闷声赚钱…所以,请不要高估你的创意。当你找到你所谓的创意时,请尽你的所能去寻找相关的资料,在你当前所拥有的知识领域,它也许是创意;但当你翻遍资料,有可能它只是一个在你知识范围之外的不成熟想法。

    但如果你发现你的创意已经存在,请不要灰心,因为前人不论失败或是成功的经历,都是你在这条创意道路上的指引,它们能帮助你走得更远。如果你不小心找遍了资料都没找到与你创意相关,请不要骄傲,你需要比之前更加小心谨慎,也许只是你触及范围有限,也许这是个全新的领域,但全新就意味着所有的难点都是未知的,需要你自己去摸索。

    ✔ 你并不比市场聪明

    创新不意味着一定会被市场所接受。创新是对你自己而言,你只是个用户,但你不能代表其他用户,更不能代表市场。

    当《梦幻西游》《水浒 Q 传》等 2D Q 版回合制取得巨大成功时,所有人都觉得做个 3D 版的,进行细分领域的切入和创新,一定会有市场且成功。但事实上,从韩国的《王者之剑》到国产的《桃园》,这些年来死去的太多,活下来的了了,收益与预期完全不相符。

    所以当你找到创意、找到突破点后,虚怀若谷,与他人分享交流,从不同用户处搜集对创意的反馈;与市场分享,用户 CE、灰度…,让市场来检验和指导你创意的前进。

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    成功的激励

    虽然创新有着众多的坎坷与困难,但创新的益处不必多说。《愤怒的小鸟》《P&D》…它们都是创新的前辈,它们所取得的成就足以激励我们在创新的道路上迎难向前。

    跟住市场与时代的风,用创新完成产品的升华,即使小产品也能在手游这个大市场上找到一片天!

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