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OpenGL案例-镜面公转自转+纹理贴图

OpenGL案例-镜面公转自转+纹理贴图

作者: Sheisone | 来源:发表于2020-07-22 00:44 被阅读0次

    一、案例效果:

    这个案例是在之前的公转和自转案例基础上再开发的,先看下最终的效果:


    效果.gif

    二、代码解析:

    1.setupRC函数:

    • setupRC流程图
      setupRC流程图.png
    • SetupRC代码
    void SetupRC()
    {
        //1.设置清屏颜色到颜色缓存区
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        
        //2.初始化着色器管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //3.开启深度测试/背面剔除
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
    
        //4.设置大球球
        gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
        
        //5.设置小球(公转自转)
        gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
        
        //6.设置地板顶点数据&地板纹理
        GLfloat texSize = 10.0f;
        floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
        floorBatch.End();
        
        //7.随机小球球顶点坐标数据
        for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            
            //y轴不变,X,Z产生随机值
            GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            
            //在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
            //对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
            spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
        }
        
        
        //8.命名纹理对象
        glGenTextures(3, uiTextures);
        
        //9.将TGA文件加载为2D纹理。
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
        //参数4:纹理坐标环绕模式
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
        LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
        
        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
        LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
       
    }
    

    主要是步骤8和步骤9:

    • 步骤8 中uiTextures是我们定义的纹理数组,里面包含了我们需要使用的地板、大球、小球三个纹理。
    //纹理标记数组
    GLuint uiTextures[3];
    
    • 步骤9中我们用到了一个自定义纹理加载函数LoadTGATexture:这里面用到了我们上一篇文章中讲到的纹理相关API:
    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
    {
    
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1.读取纹理数据
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //2、设置纹理参数
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2:线性过滤
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        
        //3.载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
                     eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
        //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
        //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
        if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
        //4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        
        
        return true;
    }
    

    这样,setupRC的代码就完成了,在这里面我们主要是完成了一些初始化工作。

    2.RenderSence函数

    • renderSence流程图

      renderSence流程图.png
    • RenderSence代码

    //进行调用以绘制场景
    void RenderScene(void)
    {
        //1.地板颜色值
        static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
        
        //2.基于时间动画
        static CStopWatch   rotTimer;
        float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
        
        //3.清除颜色缓存区和深度缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        //4.压入栈(栈顶)
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        //5.设置观察者矩阵
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        //6.压栈(镜面)
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        //7.---添加反光效果---
        //翻转Y轴
        modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
        //镜面世界围绕Y轴平移一定间距
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
        
        //8.指定顺时针为正面
        glFrontFace(GL_CW);
      
        //9.绘制地面以外其他部分(镜面)
        drawSomething(yRot);
       
        //10.恢复为逆时针为正面
        glFrontFace(GL_CCW);
        
        //11.绘制镜面,恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //12.开启混合功能(绘制地板)
        glEnable(GL_BLEND);
        //13. 指定glBlendFunc 颜色混合方程式
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        
        //14.绑定地面纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
        
        /*15.
         纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
         参数2:模型视图投影矩阵
         参数3:颜色
         参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
         
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
                                     transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                     vFloorColor,
                                     0);
        //shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),0);
        
        //开始绘制
        floorBatch.Draw();
        //取消混合
        glDisable(GL_BLEND);
        
        //16.绘制地面以外其他部分
        drawSomething(yRot);
        
        //17.绘制完,恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //18.交换缓存区
        glutSwapBuffers();
        
        //19.提交重新渲染
        glutPostRedisplay();
    }
    
    
    • 因为真实内容和镜面内容实际上是一样的,只是镜像而已,我们通过设置正面方向即可实现,我们在前面的内容知道了在OpenGL中默认是逆时针方向为正面,所以我们的真实内容就可以用逆时针方向,而镜面内容用顺时针即可。
    • 其中drawSomething函数是用来绘制大球、小球,无论是正面还是镜面内容都是一样的,只是方向不一样,所以我们都调用drawSomething来绘制即可。
    • drawSomething代码如下:
    void drawSomething(GLfloat yRot)
    {
        //1.定义光源位置&漫反射颜色
        static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
        
        //2.绘制悬浮小球球
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            modelViewMatrix.PushMatrix();
            modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
            shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                         modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                         transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                         vLightPos,
                                         vWhite,
                                         0);
            sphereBatch.Draw();
            modelViewMatrix.PopMatrix();
        }
        
        //3.绘制大球球
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        torusBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //4.绘制公转小球球(公转自转)
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        sphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
    }
    
    

    3.main函数

    上一篇有讲到纹理的加载和使用以及删除,所以别忘了在使用完纹理后要删除纹理哦。

    //删除纹理
    void ShutdownRC(void)
    {
        glDeleteTextures(3, uiTextures);
    }
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
        glutInitWindowSize(800,600);
        
        glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
        
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        
        SetupRC();
        glutMainLoop();
        ShutdownRC();
        return 0;
    }
    

    ok,这样我们就可以实现最终的效果了。
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