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游戏与禁酒令

游戏与禁酒令

作者: 青原行思 | 来源:发表于2023-12-22 16:55 被阅读0次

最近这几天都在讨论强力管制游戏产业的事情,这让人不禁想起当年美国强力禁酒以及很多国家强力禁毒。禁酒令的颁布使得美国黑帮横行社会大乱,然后就放开了;现在加拿大也开放了大麻合法化,有很多案例来看,即便是不太健康、容易上瘾的一些东西和产业,背后也是一套复杂的有正面有负面作用的体系,不能用大刀随意切。否则社会有机体将会遭受重创。

说白了,国家希望游戏行业保持一定规模,不要是以前00年那种韩国网游,暴雪全家桶,一统江山的年代。

所以现在鹅厂大战六国,国产游戏占据大头的局面,是国家乐意见到的。

但同时,他也不希望热钱过多进入国内游戏业,这个行业。

更希望资方可以去制造业,你造汽车,造无人机,生物制药,化工新材料,都是他乐于见到的。

因为中国是个人口大国,我们的自然资源,无法满足我们的人口需求。

那么只有通过对外出口服贸,来赚取外汇,换取外部的资源。

包括各种矿石,芯片,粮食,肉类等。

游戏行业也算是服的一种。

所以前几年很多政策都是鼓励走出去,杀出去,赚老外钱。

而不是继续在国内内卷。国内份额到头了,都是消费,不是在这就是在那。

之前一会卡版号一会不卡版号,都是释放一种信号:行业风险大,新人别来了,你们去其他赛道吧。

平心静气的讲,不考虑信心之类的衍生影响,真的没有人意识到游戏这个行业与其它东西的相关性吗。

比如说,与电脑、手机硬件的相关性。更好的屏幕、显卡、CPU等等。之前也说过几次,英伟达就是从游戏显卡开始发家的,这才有了后来的AI老大。

比如说,与消费的相关性。

比如说,游戏公司的技术积累。

比如说,创造外汇。原神和腾讯的几款游戏可是在国外赚大笔美元的。

比如说,游戏公司员工的高收入对各类高端消费、房地产的支持作用。

比如说,游戏公司创造出的IP之衍生产业。任天堂旗下的马里奥等经典形象,创造出了无穷无尽的衍生品,创造出了极大的经济价值。要生产多少低端制造品才能有这样的价值。

比如说,国家软实力的体现和文化宣传。有多少人因为日本、美国,甚至波兰、韩国的好游戏,对该国产生了浓厚的兴趣和向往。这种软实力的宣传,重要性远远大于绝大多数人的想象。

比如说,电竞比赛,有多少人关注,消费。提升凝聚力。

要说起来,还有太多太多东西了。

一个行业,一个产业,绝对不是孤零零的。看起来不鼓励一个产业的发展,其实影响也许是极其巨大的。

真心希望多一些空间,多一些喘息的机会。多一点信心。

关于那个征求意见稿,影响是非常大的。

简单分析几条,你就知道为什么现在全行业暴跌,一片哀号了。

第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。

等于魔兽世界里你不能看到敌对阵营玩家就砍了。

影响更大的是某些SLG游戏,他们核心玩法就是基于强制对战PVP设置的,可能完全要改掉。

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

首充、周卡、月卡、签到,基本每家游戏公司都在这么设置。

这等于把国内这些游戏公司十年来已经跑通的一套商业模式全盘否掉了。而这套商业模型已经被验证是利益最大化的。

重新建立一套是可以,但还能不能支撑起现在游戏公司的流水、利润,能不能支撑他们的市值都得打一个问号。

而设置用户充值限额,则是要那些滚服靠大R充值养活的游戏的命。

第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。

等于让那些以“内测”、“公测”名义打擦边球的游戏没法继续打了。

第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。

利空网易。

第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

抽卡是游戏利润的大头,不过这属于老调重弹。

其实单看这个文件,能看出制定的人是懂行的,打的都是游戏公司的七寸。而且很难说这些限制就错了,因为其中不少是大家反对的“氪金垃圾手游”的糟粕。

不过网络游戏属于流量变现能力最强的互联网产品之一,也是很多公司的基石。养活了上游下游一大堆企业。

在经济形势并不那么明朗的现在,要不要这样管理,让一大堆企业和个人面临收入锐减乃至失业的风险。让这些大型互联网企业股价暴跌,我觉得是值得商榷的。

就像现在都在骂预制菜,但如果突然出来一个文件,规定餐厅都不许用预制菜了。那很多餐厅也会感觉天塌了。

有人计算了,按照现在股价的跌幅,这个意见稿每个字价值4000万人民币。

可真是现代版一字千金啊。

中国的历史教育要再加强一点。

也不是做什么颠覆,而是要把若干关键点在中学阶段就向全民普及。这些关键点,是中国成为和维持超级大国、广土巨族的“秘笈”。

比如,西汉《盐铁论》,中学历史课讲到了,但没讲到的是,那以后,天朝就立了个规矩:成瘾性的东西,国家都要管起来,不允许唯利是图。

成瘾的标志就是使用时长和无意识打开。先把抖音快手小红书干死吧,我看拼多多也很恶劣。董宇辉李佳琪全抓起来。然后干脆把手机也禁了。手机是罪魁祸首。

信号已经非常非常明确,网易要抓紧2次转型。。第一次门户转游戏很成功,第二次要抓紧向游戏延伸产业发展,做持久力的产品,努力吧。游戏同仁也要抓紧转型,王者荣耀,阴阳师那个鼎盛时期,每年发60个月的工资的时代结束了,抓紧向新生产力转型啊,同志们。

来,了解一下:

“在人的各种状态下正是游戏,只有游戏,才能使人达到完美并同时发展人的双重天性……只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”——席勒《美育书简》

”创造新事物不是通过智力,而是由来自内在必要性的游戏本能所实现。富有创造力的头脑会与它所爱的对象一起玩耍。“—— 荣格《心理类型》

“游戏是文明的主要基石之一……人类社会的伟大原创活动自始都渗透着游戏。”——约翰·赫伊津哈《游戏的人》

“游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。”——简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》

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