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《上瘾》读后笔记

《上瘾》读后笔记

作者: ym316 | 来源:发表于2019-11-27 16:38 被阅读0次

不用读此书,看我的笔记就可以


习惯是指我们下意识做出的举动;

集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。

生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势;

上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯;

上瘾模型包括四个阶段:触发、行动、多变的酬劳、投入

用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。

一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在,更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。

只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯 。

习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药);

习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。

设计习惯养成类产品其实是在操控对方 的行为。生产企业 在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾。

一、触发

外部触发形式:付费式触发、回馈式触发、人际形触发、自主式触发。付费式、回馈式、人际形用于新用户。

付费式是投入广告等来获得客户触发;

回馈式依靠的是在公关和媒体领域花费的精力,

人际型依靠的是熟人之间的积极分享;

自主式则代表与之建立了联系,并且自愿建立 。

外部触发的目的是吸引用户,使用户进入上瘾模式,并完成行动、多变的酬劳、投入等循环步骤,完成这些之后,刚进入内部触发 。

内部触发:当某个产品与你的思想、情感、生活产生关联时,你在某种情绪下,能想到此产品,则是内部触发。

外部触发培养新习惯,内部触发变为铁杆粉丝。

习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。

任务问题只要5why方法,就能找到本质。

触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。

外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面崃引导他们采取下一步行动。

内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

负面情绪往往可以充当内部触发

要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部 触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

二、行动

人类行动的三要素:充分的动机、完成这一行为的能力、促使人们付诸行动的触发

采取行动的核心动机:

追求快乐,逃避痛苦;

追求希望,逃避恐惧;

追求认同,逃避排斥

当你使用某个产品时所需花费的步骤越短,使用的频率越高。

福格的简洁六要素:

时间——完成这项活动所需的时间;

金钱——从事这荐活动所需的经济投入

体力——完成这项活动所需消耗的体力

脑力——从事这项活动所需消耗的脑力

社会偏差——他人对该项活动的接受度

非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配度或矛盾程度”

弄清楚是什么原因阻碍用户付出行动

启发法:稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应。通过非常规途径来刺激用户动机.

三、酬赏

驱使我们行动的不是酬赏本身,而是渴望酬赏时那份迫切的需要。他们因行为得到酬赏时,跟风的可能性会增大。

酬赏分为三种:猎物酬赏、社交酬赏、自我酬赏:

猎物酬赏:能够获得资源或信息,或金钱;比如老虎机,露冰山一角的图片

社交酬赏:获得人际奖励,比如认同、支持、点赞;

自我酬赏:体验到操纵感、成就感和终结感、满足感 。

在自主权接受挑战时,人们往往会觉得失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯排斥。心理学家称之为”逆返心理“,因此 保障用户的自主权是吸引他们的关键。比如说“你有权接受,也有权拒绝",用户接受的可能性会翻倍。

酬赏可分阶段提供,逐步持续吸引;

”有限的多变性“会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力;

”无限的多变性“是维系用户长期兴趣的关键;

产品中”多变的酬赏“在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求;

四、投入

投入阶段是上瘾模型的第四个阶段

行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来赏酬的期待有关。

对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入;

用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

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