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如何让孩子爱上设计模式 —— 1.面向对象相关概述

如何让孩子爱上设计模式 —— 1.面向对象相关概述

作者: coder_pig | 来源:发表于2017-01-13 17:35 被阅读287次

标签: 设计模式初涉


描述性文字

本节描述的是面向对象的相关概述,有以下三点:
面向对象的三大特性类与类的六种关系以及面向对象的七大原则


面向对象的三大特性


封装(Encapsulation)

不需要知道对象具体实现细节,通过共有方法暴露对象的功能

继承(Inheritance)

使用已经存在的类作为基础类(父类),在此基础上建立新类(子类),
子类既可以复用父类的功能,也能进行扩展,从而提高了代码的复用。
另外,Java不像C++一样可以同时继承多个父类,只能够树形的继承,比如:
Animal -> Person -> Man,或者通过 接口和内部类 实现多继承!

多态(Polymorphism)

一个类实例的相同方法在不同情形下有不同的表现形式,一般有两种

编译时多态(OverLoading) —— 方法重载
运行时多态(OverRidding) —— 继承 + 方法重写 + 父类引用指向子类对象

关于这个运行时多态,可能有些不理解,举个例子:

class 小弟() {
    fun do() {
        println("搞事情")
    }
}

class 递茶小弟 : 小弟() {
    override fun do() {
        println("给大佬递茶")
    }
}

这个时候问题来了,如果有这样两行代码:

小弟 A = new 递茶小弟()
A.do()

:调用的是do后打印的是"搞事情"还是"给大佬递茶"?

,new后面是什么类型,动态类型就是什么类型。

类与类的关系

记忆口诀:鸡湿衣冠剧组(继承,实现,依赖,关联,聚合,组合)
前面两个继承和实现基本都知道,而后面的四个只是 语义层次 的区别,
两个类的相关程度依赖 < 关联 < 聚合 < 组合
在此之前,相信很多朋友都没接触过UML类图,可能会看不懂,这个是类和接口

1.继承/泛化(Generalization)

一个是父类,一个是子类,用 空心三角箭头的实线 表示
从子类指向父类,或子接口指向父接口。

2.实现(Realization)

一个类实现接口,重写相关方法,用 空心三角箭头的虚线 表示

3.依赖(Dependency)

举个栗子

class 递茶小弟 {
    fun 递茶() { 
        println("给大佬递茶")
    }
}

class 大佬 {
    fun main() {
        口渴()
    }
    
    fun 口渴() {
        递茶小弟 A = new 递茶小弟()
        A.递茶()
    }
}

大佬口渴了想喝茶,递茶小弟,而递茶小弟只是被当作递茶工具,
没什么卵用,递完茶小弟就可以走了(不持有引用

具体表现局部变量函数参数返回值

UML图(用实心带箭头虚线表示,从使用类指向依赖类):

4.关联(Association)

举个栗子

class 保镖小弟 {
    fun 护驾() {
        println("保护大佬")
    }
}

class 大佬 {
    private 保镖小弟 A = new 保镖小弟();
    fun main() {
        if(被人怼了) {
            A.护驾()
        }
    }
}

大佬一般身边有保镖小弟,这种小弟当然是要随叫随到的,所以要
保持联系(持有引用),比起递茶小弟,和大佬间的关系会强一些,
一个大佬可以有多个保镖小弟,而一个保镖小弟可能有多个大佬(25仔)。

具体表现成员变量
UML图(实心箭头的实线表示,箭头指向被关联类,另外这个可以双向,一对多或多对多):

5.聚合(Aggregation)

和关联一样是通过成员变量来表现的,不过关联是处于同一层次的,而聚合则
整体和局部 层次的,比如:社团小弟,另外即使没有了社团,
小弟们依旧可以到别的地方搞事情。用 空心菱形加实线箭头 表示。

6.组合(Composition)

和聚合类似,只是程度更加强烈,共生死,组合类负责被组合类的生命周期,比如:
社团大佬,如果没了社团,大佬也就就不能存在了。
实心菱形加实线箭头表示 表示。

最后捋一捋,根据这些关系列个大UML图吧:


面向对象七大基本原则


1.单一职责原则(Single Responsibility Principle)

每一个类应该专注于做一件事情。
即:高内聚,低耦合

2.开闭原则(Open Close Principle)

一个对象对扩展开放,对修改关闭。
即:对类的改动是通过增加代码进行的,而不是修改现有代码

3.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

在任何父类出现的地方都可以用它的子类来替代。

4.依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)

要依赖于抽象,不要依赖于具体实现。

5.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

应当为客户端提供尽可能小的单独的接口,而不是提供大的总的接口。

6.迪米特原则(Law Of Demeter)

一个对象应当尽量少地与其他对象之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

7.组合/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle)

尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承


注释性文字

本文只是对相关概念过了一遍,理解理解,没有涉及具体
的代码实现细节,如若想查看更多内容可移步到工匠若水
的博客查看:

设计模式之面向对象与类基础特征概念
设计模式之面向对象七大基本原则

或者翻阅《Android源码设计模式解析和实战》一书查看相关内容。


修改日志

  • 2017.1.23 部分内容修改

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