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如何让孩子爱上设计模式 —— 1.面向对象相关概述

如何让孩子爱上设计模式 —— 1.面向对象相关概述

作者: coder_pig | 来源:发表于2017-01-13 17:35 被阅读287次

    标签: 设计模式初涉


    描述性文字

    本节描述的是面向对象的相关概述,有以下三点:
    面向对象的三大特性类与类的六种关系以及面向对象的七大原则


    面向对象的三大特性


    封装(Encapsulation)

    不需要知道对象具体实现细节,通过共有方法暴露对象的功能

    继承(Inheritance)

    使用已经存在的类作为基础类(父类),在此基础上建立新类(子类),
    子类既可以复用父类的功能,也能进行扩展,从而提高了代码的复用。
    另外,Java不像C++一样可以同时继承多个父类,只能够树形的继承,比如:
    Animal -> Person -> Man,或者通过 接口和内部类 实现多继承!

    多态(Polymorphism)

    一个类实例的相同方法在不同情形下有不同的表现形式,一般有两种

    编译时多态(OverLoading) —— 方法重载
    运行时多态(OverRidding) —— 继承 + 方法重写 + 父类引用指向子类对象

    关于这个运行时多态,可能有些不理解,举个例子:

    class 小弟() {
        fun do() {
            println("搞事情")
        }
    }
    
    class 递茶小弟 : 小弟() {
        override fun do() {
            println("给大佬递茶")
        }
    }
    

    这个时候问题来了,如果有这样两行代码:

    小弟 A = new 递茶小弟()
    A.do()

    :调用的是do后打印的是"搞事情"还是"给大佬递茶"?

    ,new后面是什么类型,动态类型就是什么类型。

    类与类的关系

    记忆口诀:鸡湿衣冠剧组(继承,实现,依赖,关联,聚合,组合)
    前面两个继承和实现基本都知道,而后面的四个只是 语义层次 的区别,
    两个类的相关程度依赖 < 关联 < 聚合 < 组合
    在此之前,相信很多朋友都没接触过UML类图,可能会看不懂,这个是类和接口

    1.继承/泛化(Generalization)

    一个是父类,一个是子类,用 空心三角箭头的实线 表示
    从子类指向父类,或子接口指向父接口。

    2.实现(Realization)

    一个类实现接口,重写相关方法,用 空心三角箭头的虚线 表示

    3.依赖(Dependency)

    举个栗子

    class 递茶小弟 {
        fun 递茶() { 
            println("给大佬递茶")
        }
    }
    
    class 大佬 {
        fun main() {
            口渴()
        }
        
        fun 口渴() {
            递茶小弟 A = new 递茶小弟()
            A.递茶()
        }
    }
    

    大佬口渴了想喝茶,递茶小弟,而递茶小弟只是被当作递茶工具,
    没什么卵用,递完茶小弟就可以走了(不持有引用

    具体表现局部变量函数参数返回值

    UML图(用实心带箭头虚线表示,从使用类指向依赖类):

    4.关联(Association)

    举个栗子

    class 保镖小弟 {
        fun 护驾() {
            println("保护大佬")
        }
    }
    
    class 大佬 {
        private 保镖小弟 A = new 保镖小弟();
        fun main() {
            if(被人怼了) {
                A.护驾()
            }
        }
    }
    

    大佬一般身边有保镖小弟,这种小弟当然是要随叫随到的,所以要
    保持联系(持有引用),比起递茶小弟,和大佬间的关系会强一些,
    一个大佬可以有多个保镖小弟,而一个保镖小弟可能有多个大佬(25仔)。

    具体表现成员变量
    UML图(实心箭头的实线表示,箭头指向被关联类,另外这个可以双向,一对多或多对多):

    5.聚合(Aggregation)

    和关联一样是通过成员变量来表现的,不过关联是处于同一层次的,而聚合则
    整体和局部 层次的,比如:社团小弟,另外即使没有了社团,
    小弟们依旧可以到别的地方搞事情。用 空心菱形加实线箭头 表示。

    6.组合(Composition)

    和聚合类似,只是程度更加强烈,共生死,组合类负责被组合类的生命周期,比如:
    社团大佬,如果没了社团,大佬也就就不能存在了。
    实心菱形加实线箭头表示 表示。

    最后捋一捋,根据这些关系列个大UML图吧:


    面向对象七大基本原则


    1.单一职责原则(Single Responsibility Principle)

    每一个类应该专注于做一件事情。
    即:高内聚,低耦合

    2.开闭原则(Open Close Principle)

    一个对象对扩展开放,对修改关闭。
    即:对类的改动是通过增加代码进行的,而不是修改现有代码

    3.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

    在任何父类出现的地方都可以用它的子类来替代。

    4.依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)

    要依赖于抽象,不要依赖于具体实现。

    5.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

    应当为客户端提供尽可能小的单独的接口,而不是提供大的总的接口。

    6.迪米特原则(Law Of Demeter)

    一个对象应当尽量少地与其他对象之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

    7.组合/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle)

    尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承


    注释性文字

    本文只是对相关概念过了一遍,理解理解,没有涉及具体
    的代码实现细节,如若想查看更多内容可移步到工匠若水
    的博客查看:

    设计模式之面向对象与类基础特征概念
    设计模式之面向对象七大基本原则

    或者翻阅《Android源码设计模式解析和实战》一书查看相关内容。


    修改日志

    • 2017.1.23 部分内容修改

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