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16-BIT游戏漫谈(3)——超级忍

16-BIT游戏漫谈(3)——超级忍

作者: 药荚 | 来源:发表于2017-07-07 11:13 被阅读52次

    16-BIT游戏漫谈(3)——超级忍

    最好的忍者游戏之一

    2017-02-22 11:38:53

    药荚s

    本文系用户投稿,不代表机核网观点

    —— 影 ——

    进击如疾风,守护如钢铁,

    时而暗伏于大地,时而变幻在云端,

    斗志如烈火,心境似止水,

    末法破戒

    身死魂亦在,意志永不屈,

    破晓之时,消失无踪

    我身  是空,常世皆无人所知。

    —— 《胧流忍术秘传书》

    日本合伙人

    先来做个调查:各位对于忍者这东西最早是从哪里接触到的?

    我是发现了忍者神龟不是一个单词,“忍者”与乌龟并没有什么联系,才认识到这是一种职业.........

    日本忍者应该算是再就业发展的典范了,一个古代情报人员,在现代社会混得风生水起 —— 景点导游、超级英雄、AV明星等各个行业都能看到忍者的身影。

    早期的忍者可以很明确的分辨出,谁是被输出到欧美的留学生,因为他们根本就是蒙着脸的李小龙而已(尤其是跑步和进攻都自带拉响警报功能的“咿呀”音效)。这种不伦不类的“洋化”,后来常常被拿来做笑料调侃,比如喷神在忍龙的一期节目中,就有非常刻板的美国忍者客串他的师傅。

    这是忍者,还是比火影还专业的忍者.....

    《超级忍》最初是世嘉主攻欧美市场的作品之一,所以游戏中很多内容,都带有日本人对“扩展海外市场”的自作聪明。整个系列似乎从来没有提及主角的血统,但是开发组还是给他挂了个诡异的名字 —— 乔.武藏,并安排他到联合国担任了忍者顾问的职位。

    街机版剧情是标准的美国忍者路子,一个关于恐怖分子、空手道与联合国忍者的别扭组合,乔.武藏最初的表现与隼龙可谓是半斤八两 —— 都是傻得没救。凭着当时忍者题材在欧美的火热,游戏还是取得了一些成绩,也增长了世嘉进军美国,并逐步扩充作品数量的信心。

    本作移植了不少平台

    关于系列作品年表,欧美是将街机版的《忍》视作1代,而之后MD两部《超级忍》冠以2和3代。在日本,一般将其视为相同世界观下的不同系列,所以MD上是以全新作品的身份推出的。

    The Super Shinobi

    作为MD早期的作品,《超级忍》的技术表现的很出色,人物的动作帧虽然不高,但画面的精细程度很棒,背景和关卡的描绘相当丰富。MD上的用色上为了与任天堂区别开来,世嘉一直很喜欢偏阴暗的美术风格,画面给人一种很“酷~”的感觉。

    由于设定上还是偏向现实世界,所以8个关卡的设计中规中矩,没有玩出太过天马行空的想法,但也因此更具有临场感。战斗发生的地点主要以日式庭院、城市街道等熟悉的场景中,最夸张的也只是军事基地之类的而已。

    场景多数比较平淡

    与《忍者龙剑传》快节奏的爽快不同,本作硬派严谨得多,对按键精准和背版要求颇高,很多简单的动作对操作时机要求比较严格,也就导致没有前者的爽快度。游戏有加入了一定的“升级”元素,分数越高,乔的体力就越多,但是如果续关的话体力也会回复初始状态。

    简练而直观的攻击方式,从初代开始延续到PS2上的“K忍”,乔所掌握的主要手段就是忍术、飞镖和近身体术3种。前作无限的飞镖有了携带量限制,而系统会判断乔与目标的距离,自动转换近战/飞镖攻击。4种忍术的性能各异,其中最具特色的便是以一次生命为代价的自爆术,玉石俱焚的设计也为主角的战斗蒙上了一层悲壮色彩。

    胧流忍者的招牌技 —— “八双手里剑”在初代的定位,有点类似《双截龙》早期的旋风腿,属于发动要求苛刻收益巨大的高级技巧。由于二段跳的判定要求很严,在实战中灵活运用对孩子来说比较困难,也因此让这个游戏当时多数受到大龄玩家的青睐。

    时间跨度比较大了,所以我记忆有点模糊——本作的美日版本在敌人绘制上有所区别,(应该)在日版中,世嘉把许多明星请来客串了一把。从蝙蝠侠、蜘蛛侠到终结者,全部都成为了本作的敌人出场,甚至连哥斯拉都有,之后的美版为了避免版权问题,只能重新绘制了这些敏感敌人的图画。

    兰博

    灭门惨案,爱妻被夺,赶回家的主角只能找到只剩一口气的长辈,了解了情况后便踏上复仇之路 。有时剧情王道成这样,你也很难对它有什么不满,但是在本作中,想要迎来好结局却不是那么容易的。

    当乔面对最终BOSS时,这家伙居然玩起了“生死时速”——如果不能在机关降下,把牢狱中的女主角救出来,即使通关了也只能迎来BAD END。通常情况下,在第一次玩到这里的话肯定是来不及的,对于不少人来说这种设计实在是很坑,也导致了后来很多人一进入BOSS战便不断释放自爆术。(你没猜错,自爆术是绝对来不及的,恶意很深....)

    个人的办法是先清理掉关卡中的杂兵,并且先不要取得强化道具,忍术也留着不要使用。打完所有敌人后再回去拿齐强化面对最终BOSS,一开场就使用护身忍术,蹲在前面用强化的攻击直接怼死这戴假发跳广场舞的。

    《超级忍》的素质有目共睹,题材也很吸引人,但是操作和关卡难度还是不太友好,于是世嘉为轻度玩家准备了更易上手的外传——《影之舞》。

    Shadow Dancer: The Secret of Shinobi

    这次担当主角是乔在美国留学的儿子疾风,他与其父最大的区别,便是开发组考虑到他年轻人的身份应该有活力一些,为他添加了同伴:一只白色忍犬。

    本作风格上要更接近于街机版初代,疾风只能承受一次攻击,飞镖没有数量限制但效果削弱,跳跃上比起乔要灵活简便得多。 多数敌人的身体碰撞不具有杀害力,主角只要防备致命的攻击即可,稍微高级一点的敌人都会防御飞镖,于是杀敌主要依靠近战或是利用忍犬破防。

    按下攻击键蓄力,便可以让忍犬缠住前方一名敌人,可趁其挣脱之前击杀(如果被敌人挣脱狗狗会变小一段时间,超萌的~) 。游戏的场景经常有上下两层之分,灵活地在平台间切换,并配合忍犬消灭掩体后面的远程敌人是胜利的关键,BOSS战的时候忍犬不会出现(毕竟也帮不上忙)。

    相比主打家用机的游戏风格,节奏较慢,难度大流程长的《超级忍》,本作无疑犯下来MD早期“街机快餐”的毛病。 游戏难度适中,爽快度也有保障,甚至每关还有加分奖励小游戏,但是流程与内容缺乏的可玩性却难以掩盖。多数敌人的打法没有多讲究,只要小心点多数战斗都不难,而BOSS战同样没有多少变化,死个几次就摸清套路了。

    整个游戏只有5关,画面还不错,尤其是各个损毁的美国景点颇具恶趣味,尤其是自由女神像上的BOSS战令人印象深刻。 场景的结构比较大,高低差距明显,主角除了普通的跳跃外还有用于高台间移动的“大跳”(还附带很有气势的怪叫)。每个小关的任务都是解救人质,时间限制与每次的分数结算等设计,也更明确了本作的街机血统。

    世嘉MD的音乐招牌——古代祐三并没有像在《超级忍》一样为其作曲,音乐表现虽然不错,但整体没有达到前者的水准。(最好听的音乐是设定菜单的........)

    The Super Shinobi Ⅱ

    幸运或倒霉,《超级忍Ⅱ》都2D卷轴动作游戏的黄金时代发售了,而它也有足够的资格栖身于那一片繁星之中。

    说出来比较傻,但世嘉饭大概能用这游戏吹一辈子,尤其是关于SFC和MD哪个好的问题上,《超级忍》也常常是底牌级别的存在。

    这盘卡并未在店里流行过,因为在我哥自己买来后,店里面早就换了两年的PS了。

    早就难以忍受伪3D的平台游戏,本作的出现绝对是救命稻草一般,60元实在是花的太值了!

    如果说前作是欧美化,给人感觉比较别扭的话,本作的风格则是日本常见的“战队英雄”,显得更为自然。游戏美术变得更为明亮动感,许多场景都配上了动态的绘图点缀,让本作标榜的速度感更加强烈。

    完全抛弃了谨慎缓慢的攻关节奏,一个简单的加速跑便完全颠覆了游戏的玩法,也成为了“续作如何区别于前作但不扭曲”的标杆。开发组修改了各种动作的判定,让各种技能更容易使用,但却特意保留着敌人的撞击能力。这样的设计,仍旧是为了配合加速跑的功能——当玩家反复练习,熟悉了敌兵配置,并制订了完善的进攻手段,便能享受不停顿加速,行云流水地直取关底BOSS的快感。

    游戏中所有操作都有令人满意的用途,没有任何多余的“废招”,新增加的“三角跳”和空中飞踢与二段跳,支撑起了本作的空中操作。而隐藏在各种动作里面的无敌帧,以及操作的衔接,都需要玩家自己去慢慢熟悉。

    哪些攻击可以用斩击抵消,哪些动作带有无敌判定都值得练习

    7个关卡的思路,仍然保留着AB关的设计,但是其主题以及小关之间的变化更为丰富。从开场忍者题材必备的林中追击,再经历了骑马的关卡之后,整体的风格都偏向了科幻 —— 军事基地、生物研究室到武器工厂,本作的未来风格占据了主导地位。

    但在第六关“罠”中,却依靠着一动一静两种节奏,将玩家带回了传统的日式风格中。A关属于强制卷轴关卡,乔的目标是登上处于高峰上的敌营,通过不断从高处落下的巨石之间飞跃而上,颇有武侠电影的氛围。B关则是致敬了前作最终关卡,在布满致命机关的日式宅邸中,寻找出正确的迷宫出口。

    最后一关的想法可谓是颇具胆量,整个关卡都发生在敌人的空中战舰上,音乐配合下的场景气势磅礴。B关卡整个流程没有任何敌人,而是以极为复杂的地形构成,彻底考验玩家的各种跳跃技巧。

    3个强制前进的关卡在技巧与表演性上都很棒

    虽然古代祐三没有负责本作的音乐,但世嘉请来的三位作曲(長尾優進、村崎弘史和秋山森彦),仍然为其带来了无比经典的乐曲。不过对于音乐我只知道好不好听,说不出个什么门道,所以各位还请自己听听看吧。

    这里的30周年静悄悄

    16Bif的黄金时期诞生了大量的经典游戏,SFC方面属于百花齐放,各种类型都有着非常出色的作品。而MD虽然“文字类”游戏有不少好游戏,但相比SFC还是略微疲软些,但是在动作游戏方面,MD显然要更胜一筹。

    这既是那个时代的幸运,也可能恰恰是这个时代许多优秀作品的不幸,很多放到现在都出类拔萃的游戏,可能在当年获得的赞誉并不符合它的素质。《超级忍Ⅱ》绝对有作为最优秀的2D忍者游戏的资格,但即便有如此出色的表现,在平台动作游戏群雄争霸的时代都很难达到顶点(当年Fami通才给了25分,但最近几年这破杂志什么日式游戏都给高分),这与其质量的表现相比多少还是令人遗憾的。

    当时最不缺的就是动作游戏

    世嘉有个毛病是 —— 每次它出了个惊天动地的神作之后,就会赶紧给这个游戏添上一堆屎续作以取得平衡。

    忍系列的家族算是比较庞大了,然而真正能拿得出手的却算不上多,更多的只能算是平庸的凑数产品。即便在2002年,依靠着PS2上的“S忍”,以华丽刺激的杀阵系统完美回归,世嘉仍然在之后的续作中又把这个系列搞砸了。

    成也杀阵,败也杀阵,K忍里面100连杀的烂点子到底谁想到的?!

    自从在授权了国内,做了一个女忍者的手游后,这个系列就一直处于摸鱼状态。今年正好是该系列30周年,然而看起来世嘉自己都忘了这事了,别说续作,就连粉丝们搞个什么纪念的都没有。

    也许正如胧流密传中写到的那样,只有当这个世界需要真正的英雄,隐藏于影子中的武者才会再次现身于月下。

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