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16-BIT游戏漫谈(10) | Climax的“光明”系列

16-BIT游戏漫谈(10) | Climax的“光明”系列

作者: 药荚 | 来源:发表于2018-01-15 13:00 被阅读37次

    我偶尔也会花几百小时玩玩日式RPG的

    2018-01-06 10:00:58

    药荚s

    Retro Console

    本文系用户投稿,不代表机核网观点

    有些具有久远历史的游戏系列,在多年后依然会很幸运地活跃在玩家的面前,但往往也很不幸地会走向与它们当初让人沉迷的特质截然不同的道路。

    作为世嘉旗下的经典IP:“光明系列”(Shining),在经历了二十多年的变迁后拥有着庞大的分支系列,其中以角色扮演为主,涵盖了各种游戏类型、甚至还推出过动画番剧。

    整个系列的故事基本都围绕着十分传统的日式西方奇幻题材,其中有一些比较固定的特色:半人马骑兵、狼人格斗家、以及聘请“御用画师”的美术风格等等。但整体来说,整个系列的作品都是比较常见的“伟光正勇者怒干邪恶帝国”的基调,即使是重新包装的新作品也没有脱离这种思路。

    美版封面是来搞笑的吧

    不过老实说,在世嘉完全接手这个系列后,光明系列对我的吸引力逐渐衰退,甚至近年来请来TONY担任人设画师让作品焕然一新后也难以提起兴趣。这其中与游戏的质量优劣倒无太大关联,更多的原因,除了早年由玉孝吉孝包揽的视觉风格更符合我喜好外,可能是无法感受到最初那种怀古浪漫的冒险情怀导致的吧。

    但即便它已经有了完全不同的样貌和灵魂,但世嘉并未放弃这个二线系列并且长期为之投入,也是值得钦佩的态度,对于那些能够坚持至今的真正粉丝来说也是一种幸运。

    光明....面包?

    对于我来说,光明系列的脚步在仅仅停留在MD平台,而这几部作品,也是我个人MD最佳游戏名单中的常客。这里面玩的最多的“正统”是战略版的《光明力量:诸神遗产》,至于那公认更加优秀的续作则令人遗憾地没有太多了解。而Climax与世嘉分道扬镳后推出的《皇帝财宝》同样也是我个人最喜欢的A.RPG之一,单论感情方面比《塞尔达》等等经典要更加深厚。

    光明与黑暗

    就和多数情况下的认知一样:MD不是一个以角色扮演为重心的平台,人们对它的期待在于各种原创、或街机移植的动作游戏。爽快直接、华丽且能够满足多人同乐的作品才是MD能够与任天堂抗衡的关键。

    不过这当然不会成为在这上面诞生经典的文字类游戏的阻碍。

    随着SFC的上市,世嘉为了让MD的游戏类型更加广泛以应对任天堂的攻势,开始不断推出各种角色扮演和策略游戏。虽然世嘉当时有着像《梦幻之星》这样的作品,但该系列的日式风格却不太适应欧美市场。为了开发一款更加“接地气”的RPG作品,世嘉决定推出一款以“家用机上的地牢爬行”作为开发核心,保留这个类型的硬核玩法同时,在操作与画面上更加符合家用机的特色。

    游戏交由旗下工作室SONIC负责开发,高桥宏之从《光明与黑暗》开始便一直担任系列的主要制作人。但是与不少奠定了系列历史地位的开山之作一样:世嘉并未给予本作太多关注和资源,高桥宏之不得不一个人承担起绝大多数的开发工作。由于加上美术与程序整个开发组也才4、5个人左右,高桥不得不求助于前任东家Climax提供技术支援。所以虽然在游戏开发商标注里多数都是写着“Climax”,但事实上应该算是合作开发的产物。

    另一个代表作:黄金太阳

    在欧美RPG的基因还尚未完全消逝之前,早期的日式角色扮演总有那么一些继承自“三圣典”的元素——其中从《巫术》系列提取出来的“第一人称地牢爬行”,至今都能够在许多游戏中见到。

    “现实的沉溺感”向来是脱胎自桌游的欧美RPG一直在追求的体验,而高桥宏之在本作中有着一套相当不错的还原——图像的优秀是光明系列在MD上最令人称道的一点。游戏虽然只有三个场景:王城、村庄和迷宫,但每一个地点都有着专属的场景绘图和特色。

    充满“动感”的交互界面是光明系列的一大特色

    此外游戏虽然剧本十分古朴,但它也很好地发挥了自己美术上的优势,从游戏开始界面采用“说书人”的设计,到第一人称视角的城镇画面都有着十分不错的观赏性。另外图画描述的游戏操作界面也成为了系列一大特色。

    游戏的故事很简单:玩家扮演的荆木王国最强剑士之子啊啊啊被召集到王宫,被指派了寻找失踪的公主,并调查自己父亲失职的原因。在村子酒吧逛了一圈确定公主没在这里鬼魂后,啊啊啊回到王宫,刚好遇到了拥有黑暗魔力的法师梅菲斯特表示对公主失踪一事负责。

    拿上国王给的连药草都买不了几棵的200块钱,啊啊啊肩负着理应由整个王国军队承担的职责踏入了巨大的迷宫中,历经了将近30个小时暗无天日的折腾后终于成功砍死了法师挽救王国。

    事件实际上都是用一张静态的图片描述,所有能说的上话的都挤在同一框架里

    简单粗暴。但对于每一个在缺乏自动标记功能的地牢里受苦的玩家来说,这种只比小学生手臂超过同桌规定线引发争端复杂一点的故事刚刚好合适。

    作为90年代初期的古典RPG来说,《光明与黑暗》的内容与难度足以吸引那些喜爱《巫术》或是《魔眼杀机》的PC玩家。而且更加细腻的美术和便捷的操作,加上游戏明快的风格,让许多对传统地牢爬行阴暗且简陋的设计不感兴趣的人也被吸引进来。

    虽然没有像欧美同类一样有大量数值界面,但是依然无法提供全屏游戏画面

    游戏获得了相当不错的成绩和口碑,不够在国内倒是比较冷门,毕竟语言和玩法就足以劝退大多数人了。我甚至不知道这游戏什么时候出现在店里头的,我严重怀疑这卡是有人从别的店里偷过来我这边玩的,因为当时有MD文字卡的另一家店同时还在养猪,经常被人抱怨味道实在太难受。

    作为开宗立派的作品,《光明与黑暗》与后来的作品相比反而是最为异类的一部,但游戏本身创立的视觉风格也在之后获得了继承,成为光明系列最具代表性的元素。

    光明力量:诸神遗产

    和多数国内玩家不同,我在MD上玩的最多的既不是催眠神作《大战略》,也对打起架来“runrunrun”的《梦幻模拟战2》没太大兴趣。

    看都看不懂

    要论MD上个人心中最牛逼的战棋游戏,砍一刀要20秒、闪光全屏瞎狗眼、命中回避全靠奶的《光明力量》绝对才是毫无争议的经典。不过比较搞笑的是:当时买的卡带上贴的图居然是那款号称“感动了一百万人的RPG”《露娜传说》的封面,不知这算是巧合还是恶意了。

    作为一个“集合各路好汉屠杀邪恶帝国”的老套故事,游戏没有将叙事重心放在太多主线内容上。每一个章节前后阶段观看剧情推进下NPC的台词变化、在战斗准备时与同伴对话,这些非必要的台词反而才是游戏最有趣的文字内容。

    对比2代的巫婆,初代管理存档的画面要好不少

    当然,作为一个90年代初的游戏来说,它的剧情基本上也具备了起码的水准:至少它能够配得上那精美的人物设定、而后期关于古代文明的解读在当年也算是比较新潮。

    和许多被标榜上S.RPG的作品不同,本作在我看来才是真正有着传统RPG和策略战棋两者结合的作品——游戏采用线性的章节推进,和所有的战棋游戏一样关卡制的流程设计没有什么区别。但是在每一场战斗的前后,你都可以操作主角在有限的区域里,如同传统俯视角日式RPG一样,与村民对话、收集物品整理装备、甚至遭到各种隐藏剧情和道具。

    仅仅是开头的话,会觉得“这只是个普普通通的RPG而已”

    除了简单的理解为“一张卡有两种玩法真是赚到了”之外,游戏性上这种设计也让流程变得更加丰富了一些,而且许多隐藏人物和物品都需要在特定阶段下的探索环节才能加入。即便是同样的城镇,玩家一旦错过了这一章便再也不能触发某些剧情,在缺乏攻略的情况下让本作显得更加具有研究价值。

    很多角色不仅需要调查一些难以察觉的物品,甚至还需要经历多个章节解锁数个条件才能完成其加入条件——比如魔法生物、比如武士和忍者,都是一旦错过就再也没有机会加入的(虽然发现一次后也很难忘记就是了)。

    光明系列的世界在种族问题上处理得很和睦

    游戏虽然有明确的职业区分,但是每个加入的角色即便职业相同其成长与技能也有着各自的风格。即便是最常见的骑士职业里面也隐藏着能够在专职后发展出魔法能力的独特角色,而后期更是会出现大量拥有自己专属职业的特殊人物,让每一次游戏能够培养的军队都有着非常丰富的变化。

    你不用再像《火焰纹章》那样顾及同伴的性命了,这个游戏难度相当亲民——不仅人物可以随便死且复活资金充足、就算不练级瞎jb打也没有几场能够称之为艰苦的战斗。而一旦你稍微掌握游戏方式,培养出还算不错的一股力量后,所谓帝国和暗黑龙也不过是DoomGuy面前虚张声势的幼魔而已。

    它们根本构不成威胁

    虽然没什么挑战性,但是它依然吸掉了我不少时间,探索环节点缀了固定推进的战棋部分,让它变得有一种可重复游玩并搜遍每一格角落的价值。至今我都不确定美人鱼是否可以加入,而道具和角色的隐藏属性也让人有不断尝试的动力。

    我特别喜欢游戏在视觉上下的功夫——当一开始将卡带插入主机时,略显简陋的移动画面在刚刚体验过《梦幻之星4》的孩子眼中显得非常丢脸。但是一旦进入到了战斗环节,极具魄力且精细的攻击画面瞬间就抓住了眼球,虽然每个动作只是通过不到5张绘图结合起来,但依然有着强有力的动感。加上游戏中恰到好处的音效和过分渲染的“光影”,让一个简单的挥砍动作都变得足够爽快。

    每个角色不同职业阶段都有单独的战斗绘图和动作,其中甚至还有隐藏的招式动画

    不过还好我不用偷偷玩,有个傻小子自己买一张玩了一暑假后眼睛都“透镭”(肿胀)了。

    再次强调:千万千万不要在光线不好的环境下玩这个游戏,它会结合满屏的闪光特效和大麻一般的游戏性将你的眼球爆掉。

    不上SFC也能有塞尔达

    无论有多偏袒,我都必须承认在动作角色扮演游戏类型上,面对SFC的《塞尔达:众神的三角力量》,MD只能说输得心服口服。

    但是需要说明的是:我从来都不喜欢《塞尔达》(注:3,我嫉妒《塞尔达》,所以我一直试图都在其它游戏里寻找超越《塞尔达》的可能性。

    有无数的动作角色扮演受到了《塞尔达》的启发,甚至许多同类游戏的主角身上,都与那个带着绿帽子的塞尔达有着十分神似的特征。

    作为MD上最具有代表性的A.RPG:《皇帝财宝》虽然有着无数属于自己独一无二的特色,但其中最关键的元素上两者有着完全相同的思路:还原最纯粹、最为浪漫的冒险氛围。

    游戏的主角莱尔与《塞尔达》的主角塞尔达也有一些神似

    本作原定是光明系列的另一个衍生作品,原定名为《Shining Rogue》,可是在发售之前世嘉与CLIMAX之间发生了一连串的变故后,高桥兄弟二人毅然离职前往世嘉继续执导光明系列,而CLIMAX则开始另找出路。

    这里就需要提及的老大内藤宽了,作为曾经参与过DQ3的开发工作的人,内藤算是个颇有行动力和野心的人。他不仅成功让当时还在ENIX的高桥兄弟离职与其一同成立了CLIMAX会社,还成功与世嘉牵线搭桥合力开发旗下关键的角色扮演游戏。

    CLIMAX的吉祥物,在光明力量初代也作为队友登场

    但是在之后由于内藤与高桥兄弟在之后的游戏平台重心上,就“做任臀好还是入嘉坑妙”的问题产生了争执,最后的结果便是内藤不得不带着差点凉了的CLIMAX一路走到了2013年。

    啊?我没提CLIMAX前几年挂了的事吗?

    总而言之,在高桥跑路了之后,我们喜闻乐见的发展:邪恶的CLIMAX失去主心骨最终一蹶不振尽出垃圾游戏的情况居然没有发生,而是甩出了MD上最无可取代的经典之作。

    秘境魔宝:皇帝财宝

    游戏的原画吉田秀郎和玉孝吉孝的风格还是比较接近的

    如果玩过原始版本的《仙剑奇侠传》,一定对其中那伪3D的斜45度角画面有着十分深刻的印象:操作太tm麻烦了。

    和如今你在《XCOM》这样的战棋里常见的,可以旋转的真3D,或是技术和设计比较成熟的《辐射》提供了透视功能不同,早期利用这种画面达到一定的立体感,所带来的便是操作与视野上必然会面临许多不便。《皇帝财宝》的移动操作需要玩家每次都按下两个方向键,不仅很累人而且一些需要精细把控的跳跃所需要的操作步骤比过去更为复杂。

    此外一个非常明显的缺陷,自然是这个有着大幅度高低差的游戏,经常出现关键人物和物品被背景遮挡,而开发组似乎很自豪这个设计:在游戏中有大量关键性元素都被隐藏在完全摸黑一脸瞎的背景里头,玩家寻找目标只能靠推测。

    好在游戏比较关键的细节:玩家角色永远都被固定在镜头的正中央,无论你走到哪里这个规则不会改变,到了中后期流程中这个很多人没有注意到的细节其实可以帮助你解决很多麻烦。

    游戏中玩家只能移动四个方向,如果要进行其它角度的跳跃只能拼命甩动方向键

    新的技术的确带来了一些不便,但是相比较这款游戏所获得的好处,那这些缺陷都是能够被谅解的。

    美工实在是太出色了,靓丽鲜艳的色彩在MD上也不算什么新鲜事物了,但是《皇帝财宝》依然能够给人留下非常棒的视觉享受。半开放式的世界充满了生机,对于一个只有8M容量的卡带来说,游戏中所展现的冒险环境几乎无可挑剔——这便是传统手工关卡设计,永远不会被随机程序生成取代的典型案例。

    足够庞大的室外地图,以各种丛林和山丘为主,虽然如今看来解像度比较粗糙,但是色彩和外观的描绘非常养眼。地下城的风格和环境也有着非常巨大的差异,几乎每个能够进入的迷宫都有着自己的特色。

    整个游戏的故事都发生在一座巨大的岛屿上,这里据传有着古代暴君隐藏在其地下深处的巨大王国,而主角莱尔也终于谢天谢地的不是什么挽救世界的英雄,而是一个有着“发财”这样崇高人生目标的有志青年。

    没有太多台词和深度的脸谱化角色,但是在这么一个纯粹的故事里,每个人物都有自己明确的地位和形象。“如何让那些只有一句话台词的NPC留在记忆里”,开发组并没有打算挑起这样的重担,但是他们依然没有忘记如何创作出一个个与故事有着同样步调的角色。

    时刻陪伴在身边的小恶魔芙蕾蒂、搞笑三人组、公主与艺术家、高傲的龙人,这些只有不到10句台词的人物在有限的出场时间里完美地搞定了自己的职责,让整出戏保持在其应有的基调上,这其实就已经是个合格的故事了。

    它不是个重视“系统”的游戏,不如说这个只有一种攻击动作,没有什么道具、装备和技能系统的游戏在数值成长上的简陋让人诧异。但当你实际体验后,会明白本作的游戏核心在于依托其新技术上展现的良好动作元素与互动玩法。

    几乎所有的东西都能拿来垫脚,这不是个安于平面的游戏,能踩的地方就有着能跳上去的可能性。大量高低差所带来的丰富变化才是游戏关卡的亮点,你甚至可以踩在城镇NPC头上,试试跳上一些奇怪的地方,游戏不会让你的脑洞失望的。

    “举投”是主角除了挥剑、行走和跳跃之外另一个关键动作(也只有这几个动作了):除了举起箱子用来移动或是砸人之外,游戏还设计了商店中购买物品也需要你自己“拿”起商品到柜台结账。虽然只是个添料作用的东西,但是也对于衬托氛围有着不小的帮助。

    当然了,既然它设计了可以拿着商品不付账就走,那么是不是有什么暗示呢?

    作为一个许多不友好、设计思维落后的老游戏,它会让很多人玩起来十分煎熬,看似简单的系统却因为前面所述的问题,让许多人要么跳不过某些平台要么找不到关键道具。

    看攻略吧虽然这样就少了无数的乐趣。

    此外作为完全没有考虑“如何炫耀自己隐藏要素很多”的作品,它不会提供检查点、鹰眼、支线任务提醒等等功能,一旦错过在某个环节触发重要剧情,那么你就永远与某个内容失之交臂了。

    至今我都没有看过关于本作完全权威的攻略解析,某些东西便至此成为即将伴随我到下地狱也无法解开的疑问了。

    它并没有《塞尔达》那样复杂精妙的设计,哦不,这东西拿出来说的话其实简陋到要死。如果说还能拿得上台面的,也就那些解谜和关卡设计算是出类拔萃吧。

    但是它真的没有什么更深的研究价值,因为冒险之后的“收益”在这个游戏里做得比《上古卷轴5》还烂。

    这个时候我就要用比较“玄乎”的用词了,这个游戏之所以那么吸引人,和它最后的结局所预示的一样:冒险不在于最后的收获,而在于这个过程所感受到的林林总总。

    完美的背景配乐、足够驱动情绪的故事与人物、还是那令人过目难忘的美丽景色,在这样一个世界里的冒险是无比舒坦的。而在那20个小时的过程里,你会遇到的困难与挑战比虽然无法给予丰厚的回报,但是磨砺的过程却依然有趣——甚至习惯了手感后那思路倾奇的平台跳跃也显得非常有趣了。

    《皇帝财宝》是个伟大的动作角色扮演游戏,我并不是个喜欢用某个事物做对比的人,之所以不断提及另一个经典《塞尔达》,所要强调的是两者之间有着决定性差异的同时,有着同样令人沉醉的元素。

    塞尔达与莱尔都是出色的冒险家,但是两人的性格与追求有着绝对的不同,而这也就预示了无论是在海拉尔,还是在美鲁加托鲁岛,你都可以享受到最棒的冒险情怀。

    另:关于这个游戏其实是有续作的一些东西

    本作在欧美获得的赞誉非常高,但是CLIMAX似乎还是更希望在本土混出名堂,在此之后内藤宽就将目光转向了SFC,并在上面开发了《秘境魔宝》的正统续作《Kako kara noChōsen》,也是一些模拟器网站上所谓的“秘境魔宝美少女篇”(妈的什么鬼)。关于这个游戏就不在本篇的范围内了,我只想说它与本质上还和光明系列有千丝万缕联系的皇帝财宝算是同一个世界观,那么是不是可以瞎扯为“光明力量90年代就上任天堂主机了”。

    CLIMAX从未推出过《皇帝财宝》正统的续作,但是精神续作却不少:除了之前提到的《阿兰多拉》之外,1996年在SS上的《黑暗救世主》也有着与其非常相似的设计。

    上了“次世代”主机的好处自然是真正实现了3D建模的进化,不仅可以任意的旋转摄像头,甚至还具备缩放拉近视角的功能。另外游戏中“不同时间段对剧情将会造成影响”的点子也颇有新意。

    最后一个明确与其有关联的,是2000年左右在DC上的角色扮演游戏《时间潜行者》,本作中玩家将会遇到莱尔和芙蕾蒂,而且在剧情中他们也有着比较抢眼的表现。

    虽然这样看起来也算是对其有一个交代,但如果我告诉你几乎没有任何一个《皇帝财宝》的玩家对上述这些所谓“续作”感到满意,多年来在相关的讨论里都是讨要续作的声音就知道情况有多绝望了。

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