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16-BIT游戏漫谈(5)——梦幻之星4:千年世纪的终结

16-BIT游戏漫谈(5)——梦幻之星4:千年世纪的终结

作者: 药荚 | 来源:发表于2017-07-07 11:24 被阅读39次

    16-BIT游戏漫谈(5)——梦幻之星4:千年世纪的终结

    可惜不是那个名气好像很大的网游,但它至少撑下了整个MD角色扮演的局面。

    2017-04-06 09:08:36

    药荚s

    Retro Console

    本文系用户投稿,不代表机核网观点

    遥望时空之彼岸,祭奠英雄之魂灵

    生命,于宇宙中永恒

    死亡的时刻临近,复生的灯火点燃

    千年的轮回,不息............

    鉴于早年国内实体版游戏的环境问题,多数玩家可能都是和我一样,在MD上所花费的时间,比后来通过模拟器或是磁碟机接触的SFC要多上好几倍。

    都说MD的高速运行机能特性,更适合动作类型的游戏,所以在“文字游戏”上的表现也的确比SFC要弱势一些,不过有真要挑几个正面硬刚的经典还是没问题的。

    尤其是几个拿所谓的“适合动作游戏表现”的技术,去开发出来的角色扮演,在画面的演出效果上几乎是碾压像素相对粗糙,节奏缓慢的SFC大作的。这我真不是在瞎说,你可以去玩一玩《最终幻想6》或是《圣剑传说》什么的,感受一下一个火球术放了8个小时,一场杂兵战打了两个月的感觉,然后去MD上玩玩这个《梦幻之星4》看看,是不是有种“一泻千里”的快感?

    游戏的品质当然没问题,不过玩起来的确是要拖沓一些。

    店里头进的MD游戏多数还是照着我的喜好挑的,所以可以想象“文字游戏”最初在这里有多弱势,很多人当时也明白,所以一些较早厌烦了“砍TM”游戏的人,都会跑到别的店里玩。

    有了这些谁还会在乎什么RPG!?

    但是!

    最终几位再也无法忍受歧视的世嘉玩家,对于拥有《梦幻之星4》的店家将MD机摆在猪圈旁边无法忍受,好说歹说地让我哥去买了一张,才终于打破了MD文字游戏在店里地位低下的处境。因为我在第一眼看到别人在玩这个游戏的时候便喜欢上了,也导致之后对主机上的文字游戏带有的偏见被顺利消除,也是得益于本作才有幸玩的后来的一堆经典作品。

    没办法嘛,因为画面看上去太特么牛逼啦!

    我是个不折不扣的画面党,只要画面好看,几乎就可以先入为主地认为这是个好游戏,也正是这个原因我对90年代末期开始,到PS2时代来临之前的那些3D画面深恶痛绝,当然这些都和本文没什么关联了。

    重要的是,梦幻之星4的画面,刷新了我当时对于文字卡“玩起来不错,看起来无聊”的概念,精美的美术绘制,与极富魄力的演出效果,让我一下子就决定霸占其中一个存档位置了!(然后因为太多人要玩隔月后又买了一张....)

    它的表现手法没有太多新的花样,但是要用现在的话来说,那就是进化为了“2.0版本”:类似《忍者龙剑传》一样的漫画式过场演出,但是在分页手法、图片精美度和节奏上大大加强;

    从初代开始便流传下来,有点像《勇者斗恶龙》一样自下而上视角的战斗,不过你可以看到第三人称的队员,动感十足的敌人与背景,流畅爽快的战斗演出,绝对是16-bit上最华丽的游戏之一了。

    甚至在平时的移动画面上,这个游戏也有一种魔性的快感,它的地图画面算是相当不错的,虽然没有像SFC上的游戏一样,利用到了一些时髦的技术,但胜在色彩艳丽,场景表现丰富。而且队伍的移动颇有意思 —— 由于每个人物的身高不同,所以为了保持速度一直,每个人的迈步动画都不一样,尤其是Loli机娘为了赶上队伍,明显比别人快一倍的步子看着就好玩。

    所有画面优秀的游戏都是卑鄙的,先利用画面吸引到本来不感兴趣的人,然后再用后期更加华丽的演出逼着我坚持下去。我没说别的方面,我指那个任何游戏都应该去掉的练级刷怪。

    玩DQ或是博德的朋友该明白那个感觉吧,那种明明EXP不少,但是却要被每个人给分摊掉,本来应该显示8888的看着就爽的数值,愣是给扣成了2222.....

    你有本事连钱也给我分了啊!

    于是这些游戏便衍生出了把板凳队员害死,不复活他们只给主力人物获得EXP的玩法,这个游戏也是如此,多数人习惯开头就把莱娜和汉恩装备扒光再磨死两人,前期只重点培养鲁迪。而到了中期,不知道还有多少玩家还记得巨型沙虫的淫威?这东西直到后期仍然是可能全灭我方的大咖,但是高风险高回报的奖励,多少弥补了反复刷怪的无聊(但是钱很少,后面就跑去刷安全又富有的机器人了)。

    百试百灵的圣光十字斩,只能砍这玩意儿1点HP........

    游戏的系统和玩法没有什么特别的地方,就是传统的回合制JRPG,人物的技能分为魔法和特技,即传统的“蓝条”消耗型,和受限于使用次数的技能,类型也依照队员有各方面的区分。最大的重头戏,还是本作的“合体技”系统 —— 以2~4个角色的技能同时发动,便能使用出一些隐藏的强力攻击,全部14种技能都没有明确的菜单与提示,需要玩家自己尝试。(实际上是有的,但是多少人在那个时候搞到了本作的说明书了?)

    梦幻之星的剧情一直都是科幻与奇幻并存的,在浩瀚的宇宙冒险外表下,讲述的仍旧是十分传统的日式剑与魔法的世界,光明与黑暗的对抗。本作的故事前期很有一种末世废土气息,在已经千疮百孔的荒芜行星上,以这类末日故事常见的“赏金猎人解决怪物危机”开始,到发现拥有高科技的古代超文明的科幻套路,最后变成邪神与黑暗势力暗中推动着种种异变,给人一种十分独特而奇妙的感觉。

    在序章的学院中,可以大致的了解到世界观

    这个系列的世界观直到网游系列都是一脉相承的,虽然故事上每一作都有着少则百年,多则达到数十个世纪的跨度,但很多元素都给玩家一种似曾相识的感受。我算不上这个系列的爱好者,不仅完全没有接触过网游系列,几部正统作品的剧情也几乎没有了解过,如果对剧情有兴趣的话,推荐可以去网络上看看各位大神的世界观介绍。

    从3代开始,这个系列便有一些继承性的“情怀”,除了一些搞笑场面,道具和店铺等等边角料,最令系列老玩家动容的,还是以纪念2代女主角所一直流传下来的“妮系列”元素。玩过网游的玩家,可能会接触到类似精灵的种族,这个剧情中被称为“新人类”的种族,可以算作妮的后代,之后也一直作为系列的重要元素存在。而冠以“妮”前缀的武器装备,也一直都是系列的后期强力武器。

    虽然2代本身的名气不高,但女主角一直都有着相当的人气度

    对于剧情的理解,这个游戏可谓是当时缺乏汉化补丁和官方中文的环境下,最富有那个时代特色的体现了 —— 全特么自己瞎猜的。

    对于一群十来岁的孩子,而且还是没有网络提供可复制粘贴的环境下的屁孩,游戏里的动画,寥寥几个汉字,和一些细节上的体现,就可以支持其每个人自己独一无二的剧情想象了。正常点的还能把游戏当作日式少年英雄的冒险故事,脑洞大一点的甚至还给每个角色起了中国色彩的名字,连故事都变成了武侠风格......

    而合体技这些东西,掉到中二病频发的年纪手里,也展现出了当时缺乏录音录像工具的遗憾 —— 要是十几年前让我拍下来这些家伙边玩边喊出“火焰龙卷!十字杀阵!”的镜头,绝对可以趁机敲诈一笔。

    找个机会玩一玩吧

    对于任何喜爱日式角色扮演的玩家来说,我推荐你们找个时间,去下载个模拟器和网络汉化版,体验一下这个90年代初,世嘉做出来的最棒的RPG。它的确没有DQ和FF的影响力和知名度,但不代表这个游戏的素质不及两者,它在那个年代可以支撑起MD平台上,几乎整个RPG阵营的气势,绝对不仅仅是该平台上缺乏与本作同一标准的作品,而是它即便登陆于SFC上,也足以成为与那些流传至今的经典同台抗衡的实力。

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