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上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

作者: 挖泥巴 | 来源:发表于2018-02-28 15:42 被阅读47次
    上瘾

    封面

    作者:尼尔·埃亚尔,瑞安·胡佛

    读书日期:2018 01-05

    今年负责一个新品牌的服务和产品设计,在一次APP周会上事业部总给我们推荐了这本书,于是就打开来看看。怎么才能让用户上瘾我们的产品。

    为什么十几年前,我们不像今天这样三句话不离产品经理,用户体验,增长黑客和口碑传播?为什么最近产品设计成了显学?

    一百年前,产品销售比拼的是产能,所以发明流水线,提高生产率的福特成为时代明显;五十年前,产品销售比拼的是渠道和营销,所以铺货能力强、广告预算高的宝洁成了霸主;可是当今这个时代,产品销售比拼的是如何占领消费者的心智。产品本身就是最好的营销。

    所谓消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份的认同,购买也是一种意见表达。而能够代表自我价值、身份认同、意义表达的东西,只能是产品本身。

    人类将近一半的日常活动都受制于习惯

    只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯:

    两个因素:使用频次(Frequency)和感知效用(Perceived utility)

    当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就能获得了持续的生命力。那么如何让用户习惯于使用于你的产品呢?

    本书给了一个极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发-行动-多变的酬赏-投入。


    上瘾模型(the Hook Model)

    感悟或行动项

    学习了福格的理论,基于行为习惯打造产品这个逻辑讲得没毛病。

    做为个人,要改变自已的习惯很难。但如果用产品(被人们设计过的)一不小心就养成了习惯,而且很多是我们没有意识已经成了我们的习惯。但有些软件能够和你陪伴久的原因,是因为这个习惯有了后。产品不断的升级和构建壁垒,让别的产品没有机会进来。

    这个壁垒像,价格、容易使用、成就感、积分等。这些也是上一直用的很重要的,对老用户的鼓励。

    上瘾脑图

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