游戏,尤其是未成年人的电子游戏,成为了一个社会问题。让人沉迷,影响成长,身体健康和学业。那些充满暴力的游戏甚至还误导人形成错误的观念,引导犯罪。
当针对游戏的管理规则出现,且在国内外甚至全世界都引起议论的时候,首先要认识到,过去游戏引发的问题确实成为了社会问题。看看游戏都做了什么?
游戏,或者游戏产业,追求的是什么呢?金钱回报。那么又提供了什么呢?不妨想想游戏的设计和制作。游戏做了哪些?游戏追求创意、新奇、虚拟的沉入式体验、虚假的满足和自信、自尊,目的就是为了最大可能的吸引用户,或者说叫增加用户粘性。游戏提供虚拟的真实体验,让玩家感受到虚假的成就、自信、自尊和满足。所有这些所作所为和提供的价值,从现实和理性的角度看,都是有害但没太多好处的。
游戏只能做这些吗?毫无疑问游戏有积极的方面和应用。比如模拟驾驶系统、无人、遥控作战系统、生产系统等,严格来讲都是一种游戏,至少在技术层面跟游戏有很多共同点。
无论那种游戏,确实都能让人更兴奋,在更安全的虚拟环境中实验、做在现实中做不到的事。游戏只是一种工具,可以用来娱乐,用来沉溺,也可以用来学习,用来培训技能。
游戏同样是一种工具,一种技术手段。
游戏容易让人们沉迷,商家们完全纵容甚至还主动加剧这点。这在过去确实给他们带来了巨大的利润。但是新规则出现后,这样就行不通了,甚至生存都是问题。
要做的可能与过去截然相反,不仅不能让人沉迷游戏,还要阻止人们沉迷游戏。比如,游戏一如既往的追求吸引力,但是不能任由暴力、沉迷泛滥。这不仅是做个绿色处理这么简单。当暴力或任何有可能违反法律法规的情节出现时,都要给出违法和后果提示。当游戏限时已满时,要有真正的专业的人文关怀、心理辅导或者一个过渡性的组织活动。
换句话说,游戏的运营要更多的与专业人员甚至组织的参与,帮助人合理的玩游戏,不被错误观念误导,对抗沉迷。
过去,游戏的运营高度自动化,不需要很多人的参与,但是问题提示我们,只要是为人提供产品或服务,就不能离开人的参与。这也为当下很多行业的智能化、无人化提供了一个相反的观点。不是技术上能无人、能智能就可以完全把人拿走、全部裁掉。可以拭目以待,一定会有些行业会在无人化、智能化的路上极端猛进,然后撞墙,再走回头路。
机遇和观点:不要只盯着技术,新进的技术,高大上的技术。我们是人,再好的技术和产品,只要是给人用的,就必须加入人的因素,人的情感,人的理解,人的共情,人的关怀,人的服务。
我仿佛看到了游戏测新业态。
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