像素存储方式
//改变像素存储方式
glPixelStorei (GLenum pname, GLint param);
//恢复像素的存储方式
glPixelStoref (GLenum pname, GLfloat param);
举例
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像数据
参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值
GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置为1 (byte排列列)、2(排列为偶数byte的⾏)、4(字word排列列)、8(⾏从双字节 边界开始)
从颜色缓存区内容作为像素图直接读取
glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels);
参数1:x,矩形左下角的窗⼝坐标
参数2:y,矩形左下角的窗口坐标
参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
参数4:height,矩形的高,以像素为单位
参数5:format,OpenGL 的像素格式,
参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤用缓存区中的什什么 数据类型来存储颜⾊色分量量,像素数据的数据类型,
参数7:pixels,指向图形数据的指针
image.png
image.png
image.png
//指定读取缓存mode
glReadBuffer (GLenum mode);
//模式参数可以读取GL_BACK,GL_FRONT,GL_LEFT,GL_RIGHT,GL_FRONT_LEFT,GL_FRONT_RIGHT,GL_BACK_LEFT,GL_BACK_RIGHT,GL_NONE
载入纹理
glTexImage1D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
glTexImage3D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
target:GL_TEXTURE_1D
、GL_TEXTURE_2D
、GL_TEXTURE_3D
。
Level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。
internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。==注意!==这些值必须是 2的整数次方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留留下的一个要求。当然现在已经可以⽀持不是 2的整数次方。但是开发者们还是习惯使用以2的整数次方去设置这些参数。)
- border参数:允许为纹理理贴图指定一个边界宽度。
- format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels 函数对于的参数相同
更新纹理
glTexSubImage1D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLsizei width, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
glTexSubImage3D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
参数和载入纹理相同
插入替换纹理理
glCopyTexSubImage1D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);
glCopyTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
glCopyTexSubImage3D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
使用颜色缓存区加载数据
glCopyTexImage1D (GLenum target, GLint level, GLenum internalFormat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);
glCopyTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLenum internalFormat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);
x,y 在颜色缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置; 缓存区⾥的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的.
注意:不存在glCopyTextImage3D ,因为我们无法从2D 颜色缓存区中获取体积 数据。
纹理对象
//使⽤函数分配纹理对象
//指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
glGenTextures (GLsizei n, GLuint *textures);
//绑定纹理状态
//参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理对象
glBindTexture (GLenum target, GLuint texture);
//删除绑定纹理对象
//纹理对象以及纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
glDeleteTextures (GLsizei n, const GLuint *textures);
//测试纹理对象是否有效
//如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE
GLboolean glIsTexture (GLuint texture)
设置纹理参数
glTexParameterf (GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);
glTexParameterfv (GLenum target, GLenum pname, const GLfloat *params);
glTexParameteri (GLenum target, GLenum pname, GLint param);
glTexParameteriv (GLenum target, GLenum pname, const GLint *params);
参数1:target,指定这些参数将要应用在哪个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
参数3:param,设定特定的纹理参数的值
设置过滤方式
image.png两种纹理过滤方式比较
image.png
举例
//GL_TEXTURE_MAG_FILTER 纹理放大 ,GL_TEXTURE_MIN_FILTER 纹理缩小
//GL_LINEAR线性,GL_NEAREST临近
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
设置环绕方式
image.pngimage.png
//参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
//参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE,GL_CLAMP_TO_BORDER
//GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的方向上对纹理进⾏重复;
//GL_CLAMP:所需的纹理单元取自纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. //GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的
//最后一⾏或者最后一列来进⾏采样。
//GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单
//元。边界纹理理单元是作为围绕基本图像的额外的⾏和列,并与基本纹理图像一
//起加载的。
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
纹理坐标对应STR 对应X Y Z,纹理坐标系的范围[0,1]
设置Mip 贴图
//设置mip贴图基层
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
//设置mip贴图最大层
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAX_LEVEL,4);
image.png
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