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Android实现自定义下载动画

Android实现自定义下载动画

作者: 爱写代码的小王子 | 来源:发表于2020-09-22 11:52 被阅读0次

本篇文章主要记录最近实现的下载动画所学的知识

效果

成功效果


image.png

失败效果


image.png

原理
我们想要的下载动画,大概分为两个部分,第一个部分是下载中的动画,也就是滑动条滑动的动画,另一部分是下载结束的动画,也就是滑动条缩放和显示小勾的动画,那么具体如何实现呢,首先我们要根据外部下载速度来改变滑动条进度,执行滑动条滑动的动画,然后等待下载完成以后,执行下载完成动画

主要知识点

  • 属性动画的相关知识点
  • 如何实现点击事件的同时开启下载动画
  • 如何控制动画顺序播放?
  • 动画的具体实现

属性动画的相关知识点

属性动画,即ObjectAnimator动画,这种动画不仅包含补间动画的全部功能,而且可用支持自定义View的扩展,说到这里就必须数值发生器ValueAnimator,正是由于这个数值发生器,不断生成变化的数值,当然这个数值可以是Float类型,也可以是Int类型,才实现控件属性的变化,这也是接下来实战时主要用到的知识点。

如何实现点击事件的同时开启下载动画

这里通过一个回调函数,声明在控件内部,然后在外部具体实现,并调用控件的下载动画实现点击事件同时开启下载动画

回调函数的声明,这里通过高阶函数实现,括号里的内容表示参数为空,返回值也为空

 /**
     * 回调函数
     * */
    var callBack:(() -> Unit)? = null

声明了回调函数,然后在点击事件中调用

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean {

        if (event?.action == MotionEvent.ACTION_DOWN){
            //点击事件回调
            callBack?.let{back ->
                back()
            }
        }
        return true
    }

最后外部具体实现,也就是下载动画的开启

//回调函数的具体实现
        mProgressView.callBack = {
            downLoadData()
        }

 /**
     * 下载动画
     * */
    private fun downLoadData(){
        ValueAnimator.ofFloat(0f,1.0f).apply {
            duration = 2000
            addUpdateListener {
                mProgressView.progress = it.animatedValue as Float
            }
            start()
        }
    }

这里下载动画通过点击事件开启以后,会不断获取下载的进度值并赋给控件内部的progress变量,下载动画的进度值progress声明如下,实现了set方法,里面判断下载是否结束,如果结束执行下载完成动画

   /**
     * 进度的变化因子
     * */
    var progress = 0f
        set(value) {
            field = value
            if (progress < 1.0f) {
                //正在下载
                invalidate()
            } else {
                //开启完成动画
                startFinishAnimator()
            }
        }

下载完成动画

 /**
     * 下载完成动画
     * */
    private fun startFinishAnimator(){
        val toCircleAnim = ValueAnimator.ofFloat(0f,height / 2f).apply {
            duration = 1000
            addUpdateListener {
                mCornerRadius = it.animatedValue as Float
                invalidate()
            }
            start()
        }
        val translateAnim = ValueAnimator.ofFloat(0f,(width - height) / 2f).apply {
            duration = 1000
            addUpdateListener {
                mTranValue = it.animatedValue as Float
                invalidate()
            }
            start()
        }
         //裁剪动画
        val clipAnim = ValueAnimator.ofFloat(0f, mHookSize.toFloat()).apply {
            duration = 650
            addUpdateListener { anim ->
                clipSize = anim.animatedValue as Float
                invalidate()
            }
        }
        AnimatorSet().apply {
            playSequentially(toCircleAnim, translateAnim, clipAnim)
            start()
        }
    }

如何控制动画顺序播放?

使用AnimatorSet动画集合里的playSequentially方法,即可顺序执行动画

AnimatorSet().apply {
            playSequentially(toCircleAnim, translateAnim, clipAnim)
            start()
        }
        }

动画的具体实现如下

首先创建一个类继承于View

class AnimationView : View {}

构造方法如下

  constructor(context:Context):super(context){}

  constructor(context:Context,attrs:AttributeSet?):super(context,attrs){}

然后添加绘制相关的工具和属性

   /**
     * 画笔
     * */
    private val mPaint by lazy {
        Paint().apply {
            color = resources.getColor(R.color.colorPrimary)
            style = Paint.Style.FILL
        }
    }

    /**
     * 画笔,绘制小勾
     * */
    private val mHookPaint by lazy {
        Paint().apply {
            color = Color.WHITE
            style = Paint.Style.STROKE
            strokeWidth = 5f
            isAntiAlias = true
            isDither = true
        }
    }

    /**
     * 绘制进度条背景
     * */
    private val mSliderPaint by lazy {
        Paint().apply {
            color = Color.MAGENTA
            style = Paint.Style.FILL
        }
    }

实现回调函数

 /**
     * 回调函数
     * */
    var callBack:(() -> Unit)? = null

实现动画变化的接收值


    /**
     * 变成圆的动画音子
     * */
    private var mCornerRadius = 0f

    /**
     * 平移动画音子
     * */
    private var mTranValue = 0f

   /**
     * 进度的变化因子
     * */
    var progress = 0f
        set(value) {
            field = value
            if (progress < 1.0f) {
                //正在下载
                invalidate()
            } else {
                //开启完成动画
                startFinishAnimator()
            }
        }

注意,最后一个动画因子实现了set方法,并且判断了该值是否达到1.0f,达到了边开启下载完成动画,也是很好理解的,if语句主要用来判断下载动画是否结束,如果progress值小于1时,下载还未结束,如果等于1时,下载动画便结束,此时开启下自完成动画。
那么下载动画具体如何实现呢,这里实现滑动条缩小为一个圆的动画,但是没有实现显示圆时,成功需绘制一个小勾,失败需绘制一个小叉,后面会加进来,这里先不加

 /**
     * 下载完成动画
     * */
    private fun startFinishAnimator(){
        val toCircleAnim = ValueAnimator.ofFloat(0f,height / 2f).apply {
            duration = 1000
            addUpdateListener {
                mCornerRadius = it.animatedValue as Float
                invalidate()
            }
            start()
        }
        val translateAnim = ValueAnimator.ofFloat(0f,(width - height) / 2f).apply {
            duration = 1000
            addUpdateListener {
                mTranValue = it.animatedValue as Float
                invalidate()
            }
            start()
        }
        
    }

然后实现点击事件,回调函数的调用,外部具体实现了函数调用时下载动画的开启

 override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean {

        if (event?.action == MotionEvent.ACTION_DOWN){
            //点击事件回调
            callBack?.let{back ->
                back()
            }
        }
        return true
    }

最后执行具体绘制

 override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
        super.onDraw(canvas)
        canvas?.drawRect(0f,0f,width.toFloat(),height.toFloat(),mSliderPaint)
        canvas?.drawRoundRect(mTranValue,0f,progress * width - mTranValue,height.toFloat(),mCornerRadius,mCornerRadius,mPaint)
    }

到这里其实还没结束,只绘制了滑动条缩放成一个圆,但动画结束时,还需要显示一个小勾或者小叉,所有还需要绘制一个小勾或者小叉,那么如何绘制最后显示的那个勾呢?

首先创建一个小勾路径Path,设置小勾的宽度为100,可以根据具体情况调整

   //小勾固定大小
    private val mHookSize = 100
    //小勾路径
    private var mPath = Path()

然后初始化控件中心坐标

 override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        cx = width / 2f
        cy = height / 2f
    }

那么如何知道需要绘制小勾或者小叉呢
这里维护了一个result变量,用来判断下载结果是成功还是失败,默认成功

 //下载结果
    companion object {
        //成功
        const val failed = 0

        //失败
        const val success = 1
    }
    //下载成功
    var result = success

如果下载失败,将变量设为failed

//假设下载失败
        mProgressView.result = ProgressView.failed

然后判断result值是成功还是失败绘制对应的小勾或者小叉

 if (mTranValue == (width - height) / 2f) {
            if (result == success) {
                //成功画勾
                mPath.apply {
                    moveTo(cx - mHookSize / 2, cy)
                    lineTo(cx - mHookSize / 4, cy + mHookSize / 2)
                    lineTo(cx + mHookSize / 2, cy - mHookSize / 4)
                }
            } else {
                //失败画叉
                mPath.apply {
                    moveTo(cx - mHookSize / 2, cy - mHookSize / 2)
                    lineTo(cx + mHookSize / 2, cy + mHookSize / 2)
                    moveTo(cx + mHookSize / 2, cy - mHookSize / 2)
                    lineTo(cx - mHookSize / 2, cy + mHookSize / 2)
                }
            }
            canvas?.drawPath(mPath, mHookPaint)
            canvas?.drawRect(
                cx - mHookSize / 2 + clipSize, cy - mHookSize /
                        2, cx + mHookSize / 2 + 10, cy + mHookSize / 2 + 10,
                mSliderPaint
            )
        }

注意,由于绘制小勾或小叉是最后绘制的,所有在执行完成动画后初始化对应的路径

将小勾绘制到屏幕上

 canvas?.drawPath(mPath, mHookPaint)

最后是遮挡动画,用来遮挡绘制的小勾或小叉

//遮挡动画
        val clipAnim = ValueAnimator.ofFloat(0f, mHookSize.toFloat()).apply {
            duration = 650
            addUpdateListener { anim ->
                clipSize = anim.animatedValue as Float
                invalidate()
            }
        }
        AnimatorSet().apply {
            playSequentially(toCircleAnim, translateAnim, clipAnim)
            start()
        }

最后加上小勾动态显示的动画

 canvas?.drawRect(
                cx - mHookSize / 2 + clipSize, cy - mHookSize /
                        2, cx + mHookSize / 2 + 10, cy + mHookSize / 2 + 10,
                mSliderPaint
            )

总结
如果看了这篇文章还是不太懂的同学,可以点击这里查看我的另一篇更简单的文章。
自己有的地方写的不好,还需不断改正

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