音域的核心玩法
多人匹配进入房间后,系统给出歌曲最耳熟能详的前半句,房间里的玩家接下半句,接词成功则获得积分奖励,失败则扣血。
音域的k歌功能分为“劲歌抢唱”和“热歌接唱”两种主要模式,均为6人赛,系统随机对用户进行实时匹配,进入同一房间“进行游戏”。
“劲歌抢唱”游戏规则:系统给出歌词上半段,你需要接出下半段,接唱成功后会增加积分,积分最高的玩家胜出,但是,抢到但接错会扣血,一共两滴血,血扣完了就荣登观众席了。
“热歌接唱”游戏规则:系统给出歌词上半段,由1号玩家开始接唱下一段,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序开始下一轮接唱,接唱失败,剩余玩家抢答,抢答成功加积分,积分最高者胜出。
K歌游戏期间可以点开摄像头进行视频接歌,兼有直播的性质,可以进行关注/送礼物。
相对于pk唱歌而言,产品更倾向于pk记歌词的能力:
音遇产品流程
系统提供的歌词,多为歌曲热门桥段,降低用户接唱的难度,便于全民接入。系统所给的上半段歌曲并非原唱,也源自音遇玩家。
在运营手段上,音遇采用榜单排名,增加高人气用户的曝光度。
用户可以挑战做“领唱”,同时,用户也有pick“领唱”的权力。
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成为领唱人,在喜欢的歌曲下面领唱,如果本周票数最高,下周游戏里引唱的歌曲为票数最高的用户所唱。
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作为投票者,每周会拥有10张票,可以投给喜欢的歌声。
最终以榜单形式呈现用户票选结果,榜单为今日实时榜 昨日接唱榜 本月名人榜 积分榜等,从榜单可以看出音遇有想从平台自身发掘歌唱类或人气类“网红”的可能。
虽然全民领唱目前功能很简单,但已经搭建了一个偶像养成的生态,通过连接粉丝和偶像,带来双方持续的正向反馈,从而持续为平台贡献内容和活跃,且未来商业想象的空间也很大。
高速增长的背后,是对需求的洞察
在线音乐市场,分为听、唱、看、玩,主要竞争都集中在听的需求上。在唱的领域:仅有全民K歌和唱吧。
从底层用户需求去理解,音遇实际满足的是这几类人的需求:
1.身影好听的用户,在音遇上唱歌,可以获得其他人的认同,甚至可以交友;
2.喜欢好听声音的音控用户;
3.游戏娱乐需求;
4.孤独需求
从内容消费、到娱乐消费、到对人的社交消费,需求是层层递进的关系,通过多重消费可以覆盖广泛的年轻人群。
除了需求的切入,在各种贴近年轻用户的渠道都可看见其身影:
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在微博、百度贴吧与用户高度互动,收集反馈意见;
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在知乎平台官方账号覆盖所有热点音乐人问题(如:如何评价薛之谦的新歌《违背的青春》);
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成立明星粉丝QQ群。
在满足用户需求的基础上,配合良好的运营手段,再加上音乐社交产品本来就有很大的传播性,带来了音遇的高速增长。
缺陷:社交功能不完善
截止目前,用户在音遇上还无法自主进行组队,即便是线上好友互相关注之后,也无法进行一对一的交流,没有类似于私信这样的聊天功能。
而从音遇微博、贴吧等的用户反馈可以看出,用户对于游戏自主组队及私信的需求均呼声较高。
音遇的好友匹配逻辑也不够清晰:既不是基于地理位置,也没有给用户自主设置的一些标签或属性的权利来自定义匹配条件。
未来,音遇可能存在的发展方向为:
- 年轻人的社交平台
目前用户在房间唱歌后只可互相关注,遇到喜欢的人,不能进行更深的互动,如补充聊天功能,将会带来更完整的体验,完成社交的全流程场景,辅助其他用户匹配方法及游戏玩法,或许能收获一批年轻用户。
- 触及娱乐产业
音遇的投票打榜系统,从一开始就奠定了其网红培养的基调,如有一套完善的用户成长体系,配合良好的商业变现模式,也将会带来用户高速增长。
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