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当游戏运营面对流失难题的时候,该如何优化短信召回这个最便利的方案

当游戏运营面对流失难题的时候,该如何优化短信召回这个最便利的方案

作者: 小莫_数数科技 | 来源:发表于2020-06-15 11:18 被阅读0次

    自IP游戏大战开始以来,市场上充斥着各类“知名IP”游戏。但不少IP游戏也因为其知名度,常常出现“高开低走”的数据走势。运营如何在前期大面积铺量拉新后,再用精细化召回兜住流失缺口,成为不少IP游戏公测后面临的首个问题。

    我们邀请某一线运营工作者分享了他做短信召回的思路,文中图表使用的数据来自数数科技的数据分析平台ThinkingAnalytics(文中简称TA),数据已做模糊处理。

    以下为分享正文:

    短信召回是最为常见的流失用户处理方案。

    从用户的长线价值来看,召回用户的用户质量也普遍优于新增用户。项目组有效地用最低成本获取最多的回流用户,在游戏的特定阶段是比大规模买量更为良性的运营手段。通常短信召回有3个步骤:

    确认短信回流用户范围

    发送短信引导用户回流

    召回用户实现数据增长

    01 如何筛选投放用户

    流失用户的精细化召回方案制定,其第一步就是确认哪些人适合投放召回短信,当我们每个月的预算有限时,大规模地短信铺量召回是不合适的。

    我们应当通过提问:“流失多少天的用户,其回流率最高?多少等级的用户对游戏的潜在黏性最高?怎么通过观察历史付费去推演潜在付费?”以找到我们现阶段,最适合短信投放的那一批用户。

    (1)如何判断流失用户通常情况下,7日内不产生登录事件的用户会被定义为流失用户,但不同品类游戏会因为其特定属性,而拥有不同的用户登录关键节点。

    例如MOBA游戏用户可能因为工作忙碌,1-2周未产生登录事件,但当用户和朋友都有时间时,便会产生连续的登录事件;而卡牌游戏1-2天没有登录,用户养成进度便会落下。如果我们盲目的定义流失时间,定义短了会导致奖励的额外投放,定义过长会漏掉很多没有PUSH到的核心用户。

    所以,当新产品没有数据做历史复盘时,我们需要主观判断游戏进度感强弱,以猜测流失关键天数。而在有数据的情况下,我们可以监控不同天数的回流率来判定关键的流失节点。

    因此基于TA系统,我们可以计算出用户1~14日的回流率。

    我们首先定义回流率为:当日登录但次日未登录过的用户中,第N天回归用户的人数比例。图中,10天后的用户回流率开始趋于平缓。因此“10天”是这款游戏定义流失的标准。

    (2)哪些用户才真正值得召回我们依据TA系统中,以往的召回用户数据可以分析出,哪些流失用户是存在潜在价值的。

    我们通过表格发现:

    1. VIP等级越低:付费率越高(VIP8以上的用户基数已经很少,不能当做参考);2. 流失天数越长:回流率越低,但付费ARPPPU近似。

    通过对数据的整理,最后发现:V3-V9(V9以上的用户需要继续尝试不同的策略)流失天数在30天以上的用户,是最具有付费潜力的用户。

    02 如何提升优化回流率

    当我们确定了召回用户的范围,便可以着手针对这一批用户开始作精细化的召回方案制定了。

    短信召回是常常被用户忽略的召回使用场景,因此首先最重要的事,便是如何编写出对流失用户具有吸引力的召回文案。

    本文暂不讨论具体文案内容设计,先从内容方向、附赠价值、推送时间三个角度考虑。

    (1)短信内容一般来说,我们把用户的流失分为两种:自然式流失&触发式流失。

    自然式流失是一个逐步流失的过程。用户的在线时长逐步缩短,对游戏的核心玩法感到疲劳。这类用户很难被奖励机制所吸引回流,新版本的内容迭代是召回自然式流失的关键。而触发式流失的用户,他们对核心玩法尚未感到疲劳,只是因为一些行为导致的流失,例如游戏连败、人权卡池不出货、机型bug无法登录等。这类用户流失前的最后几个行为,是帮助我们分析该群体流失原因的重要指标。

    我们可以先对这两类流失用户做占比处理,我们将触发式流失用户定义出来(分离出几个常见的触发流失点),利用集合减的逻辑将剩余用户归纳至自然式流失:

    /数数科技demo数据,不能作为运营参考/

    我们可以看到,流失用户的绝大部分是自然式流失,但在回流用户中,触发式流失的用户占比明显更多。

    因为这款游戏的触发式流失用户更具有召回价值,我们便可以通过对触发式用户设计更为准确的内容投放,以达成更高的回流率。

    下图是不同注册时间的用户在近10场匹配战斗中,不同失败次数用户的流失率(举例:注册七日内的用户在近10场匹配中,累计失败6次的用户,流失率为83%):

    通过数据可以看到,7日内的用户整体流失很高。但是这部分用户可能是因为游戏不好玩,因为抽卡没抽到等多种问题而流失,其单独分析流失率意义不大。

    8-30日用户和新用户一样讨厌失败,但其受到连败的影响最小,同时又具备较为明确的多样化游戏目标,处于沉迷游戏探索的阶段。

    30天后的用户,失败2次时的流失率明显低于新用户,但是从2到10次失败的流失增长率最高。可以看出,老用户对于少次数的失败习以为常,但是他们受到连败的影响最大,对游戏的黏性会被胜负结局左右。因此对于触发式的流失用户,我们可以将“胜负”作为针对他们流失原因的关键元素,来制定不同的短信内容;

    (2)附赠价值短信内容通常会附赠上一串礼包码,以促进用户的回流意愿,但短信礼包的内容投放不能完全一致。

    小R认可价值10元的A道具,大R自然是不认可这个道具的,这份短信对大R的回流率就会明显的受到影响。因此,将短信内容的价值差异化是非常有必要的。通常我们可以根据用户VIP划分用户差异化区间。

    上文提到,最优解的用户群为V3-V9,我们可以根据TA系统的数据展示结果来对其做更细致的区间划分:

    如图所示,我们可以把占比最多的V1单独成一份,V2-V4分离出来,V5-V6以上的用户,V7以上的用户提取为一份。

    奖励差异化是为了制定出针对用户的最优吸引方案。我们已经针对用户的类型定制了短信内容,而VIP细分则可以将内容的投放作进一步划分。

    (3)短信时间短信的发送时间是常常被忽略的事情。当时间点不对,用户根本没有查看手机,或是没有使用手机,此时的短信PUSH很难触及到用户。

    因此,如果我们推送给用户短信的时间是其大概率正在玩手机的时候,那么内容的用户触达率将会提高不少。在保险电话推销行业,销售人员会将不同职业用户的闲暇时间作为一个分类整理,根据不同职业用户的闲暇时间在不同的时间节点安排电话,能够大大提升电话接通率。

    我们已经用TA系统将前面的用户进行分组分群,因此,我们可以使用TA系统的用户属性分析来下钻这些用户群的用户画像,按照他们最高PCU的时段来分批发送短信:

    03 回流用户服务

    由上文优化短信方案所吸引来的用户,其留存率还需要后续的运营服务以维系,我们考虑从留存的优化和付费的调整两个方向来粗略的说一下。

    首先,我们向回流用户投放了问卷:

    考虑到幸存者偏差,我们所问及的用户,绝大部分是已经被流失原因筛选过一次的用户。因此,不断地产出新内容一定不是我们优化回流的方向。

    那么用户可能在乎的是什么?我们监控了回流用户和新增用户的留存对比:

    我们可以发现,回流用户的次留普遍低于新增用户,但长留要优于新增用户。我们分析得出,主要是由于回流用户在回流当日,没有能够准确快速的建立起自己的游戏目标,因此我们需要对“回流用户的游戏目标”进行优化。

    有的玩家因为剧情消耗完了流失,我们便需要在新剧情上能够吸引用户;有的玩家因为竞争太激烈而在数值排行上挫败,我们的重点便在于如何让用户赶上进度;有的玩家因为缺少新内容而放弃,如果游戏有新内容的产出,会吸引一部分用户回流不停地玩下去。

    我们还可以梳理近半年内的核心功能,为回流用户设立回流后的玩法目标。因此,用户回流后的活动到底应该是重在补齐用户的进度,还是告诉他们新的游戏内容,还是应该重点给他们一点新角色体验新皮肤?同上文一样,均需要对不同用户提供差异化的内容。

    04 优化效果验证

    当我们将优化后的方案进行投放后,如下图对照组所示,组1是按照以往的统一发送,组2按照完善后的新方式发送:

    我们可以很明显的看到,组2的回流率有非常显著的提升。这说明差异化的短信投放,让抵达浏览率(不同时间推送),下载率(内容和奖励差异化)都有了明显的提升。因此,若能实现精细化回流短信方案,我们不仅可以用最低的成本获得最多的用户,整体的收益比差异也是非常巨大的。


    数数科技聚焦互联网领域,以游戏行业为代表,提供一套从数据采集、存储建模、到分析展示的一体化解决方案(Thinking Analytics系统),支持私有化部署,支持二次开发,支持交叉多维分析。

    该系统目前服务于数百家游戏企业,包括猎豹移动、中手游、英雄互娱、Habby、叠纸科技、雷霆、电魂、中清龙图、点点互动、真有趣、网元盛唐、疯狂游戏、3K游戏、云集等知名互联网公司。

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