一、前言
在说正文之前,先让让我们来听一个小故事。
话说在大概十年前吧,很多网游小说是这么个套路:
因为某某某问题,几大国家联合开发了一个名叫《第二世界》全球性超巨型网游,从而社会问题大幅度降低。然后这个第二世界必然有个中央集权的AI作为终极管理员,任何人都不能在游戏里作弊。
在摸打滚爬了很久后,主角从N年后重生回游戏开服前,对游戏套路十分的熟悉,买了虚拟设备就等着上线要利用自己的优势大发一笔。
游戏一开始的时候可以法币兑换代币,但是代币不能兑换法币。代币和法币之间存在汇率,汇率根据游戏社会实际情况会产生波动。代币在游戏内充当一般等价物,甚至在某些情况下可以在现实社会充当一般等价物。代币只能依靠游戏内玩家正常产出,因为终极AI的存在,不可能通过不正规途径刷币。
主角利用先知,得到某某神器,大杀特杀,从而排名第一,迎娶白富美,走上人生巅峰。
很熟悉的网络爽文特色对不对。
那么让我们关注几个重点:
1. 任何人都不能作弊。
2. 代币和法币之间存在汇率,汇率根据游戏社会实际情况会产生波动。
3. 代币在游戏内充当一般等价物,甚至在某些情况下可以在现实社会充当一般等价物。
二、关于社会
我们再来回顾一下社会这个词的一些定义:
1.是由人与人形成的关系总和。
2.人类的生产、消费娱乐、政治、教育等,都属于社会活动范畴。
3. 特定环境下共同生活的人群,能够长久维持的、彼此不能够离开的相依为命的一种不容易改变的结构。
4. 局部看,“社会”有“同伴”内涵,为共同利益而形成的人与人的联盟。
5. 整体上,社会,是由长期合作的个体,通过发展,组织形成团体,一般指在人类社会中发展中形成的默认小到机构、大到国家等组织形式。
任何一个社会,随着生产力的逐步发展,必然会存在着社会分工。
分工的产生是由于群居生活,为了使群体更能生存下去,因而要加快群体中各种工作的效率,因而产生了分工。
最早的分工是自然分工。社会分工是在自然分工的基础上,随着生产力的发展而逐步形成的。
而社会分工层级比较粗略的概括一下,大概包含了:
1. 生产者:原始生产者(农)、加工者(工);
2.流通者(商)
3. 管理者(士)
随着社会细分,其实还有很多不同的阶层,比如发展者(技术)、服务者(另一种商品的生产者)等等。
这些东西中学的政治书里有很多资料,就不一一展开了。
三、游戏是什么
游戏者,游乐嬉戏、玩耍是也。
苏轼的《策别·安万民五》中这样描述:“开元、天宝之际,天下岂不大治?惟其民安於太平之乐,酣豢於游戏酒食之间,其刚心勇气,消耗钝眊,痿蹶而不復振。”
康德在《判断力批判》里写着:劳动是被迫的活动,而游戏则是与劳动相对立的自由活动。是内在目的并因而自由的生命活动。
弗洛伊德也在《论创造力与无意识》中这样描述:游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。
所以我们可以认为游戏是一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立。
那么现在回过头来,结合社会的定义再看一眼网络游戏。
1. 网络游戏的玩家之间存在较多的互动关系,这一点和单机游戏、小游戏等不同。
2. 存在生产、消费、娱乐等活动,功能游戏甚至存在教育行为。
3. 在游戏环境下,玩家共同生活,能够长久持续,且不易改变。也存在公会、阵营等不同的社会结构。
4.存在散人玩家、公会玩家、大地精(商人)、打金工作室(资源生产者)等不同角色,社会分工明显。
网络游戏像不像一个虚拟社会?
四、游戏的问题
1.当前的网络游戏依托于服务器
服务器一旦关闭,则所有的玩家数据(资源)则消失。
举个非游戏的栗子,大宋亡了,所以交子没用了(但是真金白银的价值不会损毁)。
服务器就是集权政府,或者称之为中心化,游戏里的代币就是由政府信用发行的法币。
因为现实监管问题,游戏停运会有充值代币返还机制,但是玩家获取的游戏资源是无法留存的。
2.存在外挂
这一点应该不用多说,绝大多数的游戏玩家应该都对这个深恶痛绝。运营商更是恨不得捏死这些外挂使用者。
3.单方信任源
网络游戏只能以服务器数据为主,一旦服务器回档、被黑等,玩家数据就会出现问题。现在这些数据的保值都是基于运营商的信任来作为保证。
4.通胀经济模型
不断的产出,资源无上限,虚拟币越来越不值钱。
举个栗子,2010年左右,魔兽世界100元只能买到大概不到1万金,现在呢?
5.一代版本一代神
用户的努力可能随着版本的迭代贬值甚至是毫无价值,换游戏之后所有的努力都白费了。因为不同的中心服务器导致货币无法流通。
五、区块链是什么
一起再回顾一下区块链的一些基础知识。
1.这是一种数据存储技术,分布式记账使得作弊变得几乎不可能,从而解决了信任问题。
2.因为采用P2P协议,去中心化,没有服务器的概念,所有人在链上是平等的。
3.也正因为没有中心,所有资产没有时效性。
4.它是一个通缩的经济模型,矿是会在一定的周期内挖光的。
5.链上的资产是可以互相流通的。
六、游戏和区块链碰撞出的火花
1.游戏资产保值,因为它可以永久存在。
2.开发者创建初始规则,但无权随意更改规则,像不像立法?
3.公开透明,无法作弊。
4.上链的游戏和游戏之间,代币是可以互用的。(数值策划表示可以去自挂东南枝了,这是和之前只是完全不同的一套知识体系,请恶补经济学。)
七、未来将来
区块链和游戏相结合有着很大的可能性,如果有多方共建这个生态,一旦有了足够的参与者,结合VR等技术的话……
头号玩家了解一下?
八、区块链游戏当前的窘境
当然,这篇文章还是处于一个猜想阶段,区块链游戏当前还有不少的困难。
1.用户过少,导致社会化无法正常运行。
2.完全用户自治无法实现。
3.用户对于游戏设计的不理解,虚拟社会规则应当怎么搭建。也正因为缺少社会管理阶级和现实法律的监管,区块链游戏还处于无社会阶段,当前更多还是作为一种“击鼓传花”的机制在运行。
4.盈利模式不清晰。(用爱发电可是不行的!)
这些都是需要前驱者不断探索才有可能走出道路的。
最后,致敬一下已经在路上的行者。
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