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计算机图形学

计算机图形学

作者: 恰似一碗咸鱼粥 | 来源:发表于2019-04-17 15:40 被阅读0次

    实验一:搭建OpenGL环境并绘制窗口

    #include <glad/glad.h>
    //glad用来管理opengl的函数指针
    #include <GLFW/glfw3.h>
    #include <iostream>
    using namespace std;
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
    
    int main() {
        glfwInit();
        //将主版本号与次版本号都设置为3,并告诉GLFW我们使用的是核心模式
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
        /*
        int major, minor, rev;
        glfwGetVersion(&major, &minor, &rev);
        cout << major << endl << minor << endl << rev;
        getchar();
        可以用以上代码了解到当前的版本
        */
        //创建一个窗口,前两个参数分别是宽和高,第三个参数是窗口的名字,最后两个参数暂时忽略
        GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "window", NULL, NULL);
        if (window == NULL) {
            cout << "fail to create glfw window" << endl;
            glfwTerminate();
            return -1;
        }
        glfwMakeContextCurrent(window);
        //初始化glad,给glad传入加载系统相关的opengl函数指针地址的函数
        if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
            cout << "fail to initialize glad" << endl;
            return -1;
        }
        //初始化视口,这个函数有四个参数,前两个参数是视口左下角的位置,后两个参数控制渲染窗口的宽度和高度,视口的维度可以比GLFW的维度小
        glViewport(0, 0, 800, 600);
        //当窗口大小被改变时视口大小也应该被改变,可以给窗口注册一个回调函数,它再每次窗口大小被调整时调用
        glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
        //渲染循环,不断绘制图像并接收用户输入
        while (!glfwWindowShouldClose(window)) {//每次循环前检查是否应该退出
            glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);//颜色被清空并替换为glClearColor参数里设置的颜色
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空屏幕颜色缓冲
            glfwSwapBuffers(window);//使用双缓冲,交换前后缓图案
            glfwPollEvents();//检查是否触发了事件,并调用对应的回调函数
        }
        glfwTerminate();//释放之前分配的资源
        return 0;
    }
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
        glViewport(0, 0, width, height);
    }
    

    实验2:在窗口绘制三角形

    步骤:
    1.初始化:GLFW和GLAD
    2.数据处理:生成绑定VAO,VBO,设置属性指针
    3.着色器:顶点着色器,片段着色器
    4.渲染
    5.善后工作

    #include <glad/glad.h>
    #include <GLFW/glfw3.h>
    #include <iostream>
    using namespace std;
    
    void init_glfw() {
        glfwInit();
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    }
    
    int main() {
        //1.初始化
        init_glfw();
        auto window = glfwCreateWindow(2000, 1500, "Triangle", nullptr, nullptr);
        if (window == nullptr) {
            cout << "fail to create opengl context" << endl;
            glfwTerminate();
            return -1;
        }
        glfwMakeContextCurrent(window);
        //初始化glad,加载opengl函数指针地址的函数
        if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
            cout << "fail to init GLAD" << endl;
            return -1;
        }
        glViewport(0, 0, 2000, 1500);
        //2.顶点输入
        //给定三角形顶点数据
        const float triangle[] = {
            -0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
            0.5f,-0.5f,0.0f,//右上
            0.0f,0.5f,0.0f //正上
        };
        //3.数据处理
        //生成并绑定VBO
        GLuint vertex_buffer_object;//生成
        glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);//绑定
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
        //将顶点数据绑定至当前默认缓冲中
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
        //生成并绑定VAO
        GLuint vertex_array_object;
        glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glBindVertexArray(vertex_array_object);
        //设置顶点属性指针,用这个函数告诉opengl我们如何解释这些顶点数据
        //第一个参数是顶点着色器的位置值,3表示顶点属性是一个三分量的向量,第三个参数代表顶点类型,
        //第四个参数我们是否希望数据标准化(映射到0~1间),第五个参数为步长,最后一个是数据的偏移量
        //Enable这个函数表明我们开启了0这个通道,其默认是关闭的
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
        //顶点着色原码
        const char* vertex_shader_source =
            "#version 330 core\n"
            "layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
            "}\n\0";
        //片段着色器
        const char* fragment_shader_source =
            "#version 330 core\n"
            "out vec4 FragColor;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   FragColor=vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);\n"
            "}\n\0";
        // 生成并编译着色器
        // 顶点着色器
        int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
        glCompileShader(vertex_shader);
        int success;
        char info_log[512];
        // 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
        glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);
            cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << endl;
        }
        // 片段着色器
        int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
        glCompileShader(fragment_shader);
        // 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
        glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);
            cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << endl;
        }
        // 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
        int shader_program = glCreateProgram();
        glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
        glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
        glLinkProgram(shader_program);
        // 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
        glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success) {
            glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);
            cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << endl;
        }
        // 删除着色器
        glDeleteShader(vertex_shader);
        glDeleteShader(fragment_shader);
    
        // 线框模式
        //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    
        // 渲染循环
        while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    
            // 清空颜色缓冲
            glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            // 使用着色器程序
            glUseProgram(shader_program);
    
            // 绘制三角形
            glBindVertexArray(vertex_array_object);                                    // 绑定VAO
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);                                          // 绘制三角形
            glBindVertexArray(0);                                                      // 解除绑定
    
                                                                                       // 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
            glfwSwapBuffers(window);
            glfwPollEvents();
        }
    
        // 删除VAO和VBO
        glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
    
        // 清理所有的资源并正确退出程序
        glfwTerminate();
        return 0;
    }
    

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