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Blender基础——材质节点(三)

Blender基础——材质节点(三)

作者: 追忆汨 | 来源:发表于2022-08-23 09:09 被阅读0次

今天我们来说一下着色器里面的内容,Shift+A或者点击添加可以新建着色器。如图

相加着色器

主要功能是合并两个着色器,得到一个新的颜色。如图

各向异性

我个人认为这是改变高光参数,使高光进行扭曲、旋转,你也可以把它当做一个简易的金属效果材质。如图

粗糙度调节就是让物体金属表面更粗糙,如图

各项异性-1和1分别让高光位置调节为横向和纵向,如图

旋转就是让高光位置进行旋转,需要配合上面的各项异性综合使用。如图

漫射

漫射是指没高光的物体,如图

自发光

自发光就是让物体变成发光源,我是把世界背景强度调整为0。如图

玻璃

这个就是单纯的让物体变成玻璃材质,调节粗糙不同物体的IOR折射率就是不同的材质了。如图

阻隔

比如我这里不想让这个平面渲染不显示出来,我给这个平面加一个阻隔材质,如图

混合着色器

这是我们最常用的混合材质节点,上面提到的材质都可以自己混合使用。这里的系数简单理解就是黑白遮罩,可以连接图片或者用躁波,如图

图片效果 躁波纹理效果

原理化

这个就是我昨天介绍的材质,这里就不过多介绍了。

次表面散射(sss)

blender给了一个3S材质调节的快捷方式,如图

透明

我理解的是就是让这个物体渲染消失,但是场景是有真实模型存在。如图

连接了透明材质

丝绒

这个经常用来渲染布料的那种效果,如图

总结一下

今天我只说了一下我了解并且是常用的着色器,还有一些我理解不是很深的体积散射、体积吸收我就不介绍了。我没有先从输入里面开始说是因为我对那里的东西了解深入且经常会调用的参数也很少,后面有机会我会加入进去

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