今天我们开始聊聊原理化BSDF,这个材质可以调节所有材质参数。如图
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颜色
漫射材质和金属材质的表面颜色,可以选择自己的颜色
次表面
3S材质开关,0是关,1是开。如图
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次表面颜色
调节3S材质次表面基础颜色
金属度
0和1是调节金属材质从无到有,如图
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高光
0和1是调节高光强度的,现实世界中物体有不同的高光强度。你可以自己根据经验调节,你也可以忽略这个参数就给默认参数0.5。如图
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粗糙度
0和1是给金属和漫反射物体表面添加粗糙度,我这里用金属更直观的了解。如图
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清漆
物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。参考图
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清漆粗糙度
指给清漆添加粗糙度让他更柔和一些
IOR折射率
物体的IOR折射参数比如水的折射是1.33、玻璃折射是1.5、钻石折射是2.417,这需要结合下面的透射调节。如图
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透射
0和1表示表面不透明和表面透明,需要把粗糙度调整为0,配合为折射率使用,如图
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透射粗糙度
用于控制透射光的粗糙度,仅适用于Cycles渲染器。
自发光
由黑色向白色调节是自发光的开关按钮,也可以调节自发光的颜色。如图
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自发光强度
默认强度为1,可选择为0是关闭自发光,也可以选择输入其他参数调节发光强度。如图
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Alpha
遮罩作用,通常连接图像纹理着色器。我在这里就只是用波浪纹理展示一下,遵循黑透白不透的原理,如图
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法向
控制基础图层的法线方向,需要结合法线贴图。步骤是Shift+A添加——矢量——法线贴图就可以添加。如图
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凹凸
凹凸经常可以和法线组合一起用,效果会更真实一些。步骤是Shift+A添加——矢量——凹凸就可以添加,如图
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凹凸和法线贴图组合可以让材质更真实一些,如图
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总结一下
今天已经把原理化BSDF上面的材质参数都说了一下,但是没有结合实际案例做效果出来。也不知道大家能不能了解清楚,明天会开始说添加里面有哪些效果
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