所有实体基于 EntityBase
有一些公共方法,SetState,AddBuff,AddRotateItem,GetPos等等
类型区分,EntityType:Hero、Monster、Boss
存在三种状态,EntityState:Normal、Hitted、Dead
跑 和 攻击 都是正常状态,只用区分被击状态和死亡状态
被击显示被击动画,不能攻击或者移动
死亡显示死亡动画,不能进行任何操作
通过不同的Controller进行状态控制以及切换
为什么不用状态机?
移动和攻击时两个状态,我希望攻击的时候可以有一段小距离的移动,增强打击感
所以状态机就不满足需求
具体模块细分,分为:
移动控制
动画控制
头顶血条控制
Buff控制
旋转道具控制
升级技能控制
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