写在前面
这图片压缩的也太。。。建议点原图(虽然录成 gif 本身也压缩了)
粒子数量
Spawn 里面的 Rate 是每秒产生的粒子,Initialize Paiticle 里面的Capacity 是粒子池的最大范围。比如说你要每秒产生 10 个粒子,生命周期随机是 2-3,那么保险起见容量就设置为 30。如果你要每秒产生 100000个粒子,那为了性能,你不妨将容量设置为 250000,会有非常极端情况下,屏幕中会少 50000 个粒子,但并不重要。
Total Time VS Total Time(Per-Particle)
使用 Total Time
使用 Total Time(Per-Particle)
计算圆心
[3.9,4.9,5.9] 为各个方向上的速度,根据自己审美调节
[3,2,2] 为各个方向上的最大距离,根据自己审美调节
可以看到 x,z 轴上取的是 Sine 值,所以当各方向的速度和最大距离分别都一样时,在顶视图,是一道线,其他都是一个正圆:
计算半径
用到了自带的一个噪声,可以设置半径的最大值和最小值,然后调整变化频率,平滑度之类的(平滑度很差的话噪声跟随机值有什么区别呢?)
再加一个全局扰动的距离场
不加的效果:
没加
加了的效果:
加了
然后大佬还让这个距离场随着时间围绕 Y 轴进行旋转,其实从最终成品来看,效果区别不是很大,只有在粒子稍微静止的一会能看出来,加了会更具有动态。(所以人家是大佬...)
设置初始颜色
Periodic Total Time 节点可以把一段时间映射到你想要的 Range,然后一直循环,比如说 Period = 5,那么在0-5 秒内,t 会慢慢从 0-1;在 5-10 秒内,t 重新又从 0-1。所以使用这个的时候最好首尾颜色一样。
Period = 1
Period = 10
设置方向和缩放
缩放的话就是根据当前的速度大小来控制长短。然后使用 Orient:Along Velocity 来改变线的朝向,保持跟速度方向一致。
抗锯齿
再加一个抗锯齿(Subpixel Anti-Aliasing),使得每个粒子至少占据一个像素,如果因此放大了,就会减少透明度作为补偿,感觉没啥差别,非常细节。
开启了抗锯齿:
开启了
没有开启抗锯齿:
没开启
再增加些变化
在 output 里面添加下面这个节点,然后看 Color 怎么赋值。
一种方式是一个粒子从出生到结束都是同一种颜色,但是每种粒子的颜色都不一样:
Mod = 750000
particleId 注意这个属性是递增的,不是循环的,所以需要取模,至于这个模取多少可以自己试一下,下面是模取 10000 的时候:
Mod = 10000
如果你不想这样所有颜色都混在一起的话,那 Mod 最好大于一秒中生成粒子的数量。
另一种方式是每个粒子从出生到死亡颜色都在变化,每个粒子的颜色变化方式都一样:
颜色混合
现在看 Blend 怎么赋值,现在想让球移动到哪里,哪里就显示出初始的颜色,两种方法:
这种方法固定半径为 1:
下面这种方法,是在原来的半径基础上增加一定的值:
那个 1.2 就是原来的半径增加量。
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